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Essa sugestão tem quase um caráter de urgência!
Eu vou jogar algumas referências aqui que dão base teórica e conceitual pra minha sugestão (ao invés de explicar uma por uma), porque eu to cansado do bando de i****l que frequenta esse fórum e tem preguiça de ler as coisas.
Então moderadores do jogo, se vocês tem o MÍNIMO de respeito e comprometimento por esse jogo, vocês tem o DEVER de ler tudo isso, pra entender a gravidade da situação atual do jogo, e a importância das mudanças sugeridas.
Referências:
Foucault revoluciona a história - Paul Veyne.
Comportamento e Práticas Culturais; Capítulo 7, Análise comportamental da cultura e Capítulo 10, Agências de controle - Márcio Borges Moreira (org).
Legislação Desportiva - Senado Federal.
Regras Gerais - Liga Games Brasil.
Regras do jogo - Tribal Wars, InnoGames
1) No primeiro texto o Paul Veyne explica como Michel Foucault revolucionou a maneira de se pensar história nas ciências humanas (área do meu liderzinho kalosh... mas o Foucault tem graduação em psicologia hahaha). Ele explica que Foucault percebe a história a partir das práticas cotidianas, e não a partir das narrativas oficiais. As coisas vão da prática para formalidade, e não o contrário, como se pensava até então. Isso é importante porque no TW as coisas não são diferentes. As práticas dos jogadores é que determinam a forma como o jogo é jogado, e não o contrário - não são as formas como o jogo é jogado que determinam quais serão as práticas. Isso significa dizer que se ilegalidades são uma prática disseminada, não adianta NADA existirem regras individuais, as práticas passam por cima das regras, até que as regras se moldam à elas.
2) Esse segundo texto é um livro de psicologia comportamental que fala de comportamento de grupos. Separei os dois capítulos que falam de agências de controle e de cultura. O capítulo 7 fala de como a cultura seleciona comportamentos, como a cultura reforça positivamente alguns comportamentos, e como alguns comportamentos "se tornam cultura". Isso porque eu nem quis puxar pro lado da neuropsicologia, que tem muito a ver com psicologia comportamental. Basicamente, ROUBAR NO JOGO sem punição (punição é um conceito dentro do behaviorismo radical) é reforçado positivamente quando uma pessoa ROUBA e pega top1; ROUBAR NO JOGO é reforçado positivamente e "se torna cultura" quando um grupo de pessoas começa a fazer isso, e se parabenizar por isso, se bajular por isso, ou ao menos neutralizar isso e dizer "ain eu não tenho nada a ver com isso" "ain não generaliza". Inclusive o argumento do "não generaliza" é a coisa mais RIDÍCULA E TOSCA, FRÁGIL E BURRA que eu já tive o desprazer de ver sendo usada nesse jogo em todos os meus 10 anos por aqui. O capítulo 10, na pegada do comportamento de grupo, explica a interferência das agências de controle na cultura. É especialmente importante pras pessoas do suporte darem uma lida pra entenderem o papel psicológico que elas têm no jogo, nos jogadores, e na cultura do jogo - vocês são parte fundamental da seleção de comportamento que opera no interior do jogo, no dia-a-dia dos jogadores.
3) O terceiro texto é simplesmente pra mostrar que existe uma LEGISLAÇÃO DESPORTIVA que diz das OBRIGAÇÕES DOS GRUPOS QUE ORGANIZAM COMPETIÇÕES. Esse texto serve de ponte na argumentação, apenas. O texto é todo o código de Justiça Desportiva atualmente válido no país.
4) O quarto texto é um texto de uma Liga de Games, que tenta estabelecer regras gerais pra competições E-sports. Eu coloquei ele pra mostrar que independente da Liga ser reconhecida ou não, a modalidade E-sports está se consolidando, e o Tribal Wars deveria ao menos se inspirar nos games que fazem parte dessa modalidade, caso não tenha culhões suficientes pra aspirar se enquadrar nessa modalidade (o que eu tenho certeza que não têm). Existe um esforço pra que os games sejam levados a sério juridicamente. Esse é o sentido da ponte que fiz no texto 3. Uma vez que o TW é ou deveria ser um E-sport, toda a legislação desportiva passa a valer para o jogo; Uma vez que o TW não é um E-sport, mas se inspira na organização e seriedade desses games pra oferecer um bom jogo aos seus clientes, deveria se inspirar também na legislação desportiva, e ter o mínimo de respeito com as pessoas que jogam limpo nesse jogo.
E então, falado especificamente do texto da LGBR, os pontos 4 (espírito esportivo), 6.2 (denúncias e provas) e 9 (Hackers), TODOS ELES sugerem punições coletivas para infrações individuais. Isso significa que, conforme o texto: "O jogador que for pego usando hacker por meio do Team Viewer poderá comprometer o time inteiro [...]". O TIME INTEIRO é punido pela infração de um dos seus jogadores. Ou seja, punições coletivas já são uma realidade na maioria dos games, o TW está preso em 2008, e toda a comunidade (que joga limpo) acaba sendo prejudicada por esse atraso.
5) Agora por último, as próprias regras do TW. Gostaria de citar apenas uma, que acho importante:
Como eu já venho argumentando nos fóruns ha meses, o tribal wars é um jogo COLETIVO, ABSOLUTAMENTE COLETIVO. Não existe jogo individual no TW, portanto, porque as punições devem ser APENAS individuais? A própria regra do jogo já dá precedentes pra punir pessoas que se beneficiam de ilegalidades de outros jogadores - apesar de não explicar absolutamente nada a respeito de como seria possível descobrir tal benefício.
A utilização de anti-jogo* em grande escala é algo que, apesar de muitas vezes não ser OFICIALMENTE estratégia de toda uma tribo, acaba extra-oficialmente beneficiando toda a equipe. Nesse sentido, é vantajoso por exemplo, jogar com uma conta grande, multiconta, tunar ela, noblar 1000 aldeias, e usar todos esses ataques e defesas dessa conta em guerras, pra outros jogadores, que não estão fazendo uso de nenhuma ferramenta ilícita. A conta ilegal vai ser banida, mas e as outras que usaram das vantagens ilegais dessa conta? E os líderes de tribos que sabem, vêem, mas não fazem nada? Não merecem ser punidos? A omissão também faz parte da culpa!
O mundo 100 me permitiu ver isso acontecendo do meu lado no mapa. Eu estudei isso enquanto tentava jogar. Eu vi os argumentos no fórum enquanto tentava entender o que estava acontecendo. São práticas generalizadas, que apesar de não serem declaradas, fazem parte do jogo e da estratégias das tribos de maneira indireta, mas extremamente determinante pro resultados das guerras.
Por fim, minha sugestão é a seguinte:
§8) Regras Coletivas
1. Em acordo com todas as regras apresentadas acima; entendendo que o Tribal Wars é um jogo coletivo; entendendo que nesse jogo as condições de vitória são coletivas: É de responsabilidade do Fundador e dos Administradores de cada tribo fiscalizarem internamente o uso de Bots, Scripts Ilegais e Multicontas entre os membros pertencentes á sua tribo.
2. Tribos que tiverem 10% ou mais dos membros punidos por infração de regras do jogo, estarão sujeitas a uma punição coletiva (perda de 70% dos pontos de todas as aldeias de todos os jogadores).
3. Caso a mesma tribo receba a punição supracitada mais de uma vez, os administradores e fundadores estarão sujeitos a banimento permanente do mundo.
----------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Assim, fica sendo de responsabilidade de todos os jogadores e jogadoras de uma tribo, fiscalizar as ilegalidades do jogo, e de responsabilidade da própria Staff das tribos direcionar as denúncias.
Um dos argumentos que eu tenho visto muito também é o de que "ain, todo mundo faz, se a gente não fazer fica pra trás". Apesar de achar isso o cúmulo da falta de vergonha na cara, minha sugestão também é uma solução pra esse "problema". Uma vez que o que atualmente é considerado "vantagem" passa a ser uma iminente desvantagem. Acaba fazendo parte das estratégias de guerra, denunciar os inimigos, já que isso pode fazer com que toda uma tribo inimiga seja punida; logo, se uma tribo permite o uso de ferramentas ilegais em seu interior, ela vai estar correndo um risco iminente de em breve ser punida, e ficar em desvantagem.
Espero que os moderadores do jogo levem essa sugestão a sério, com carinho e atenção. Busco o melhor pro jogo, já que eu mesmo, depois dessa quarentena, pretendo nunca mais voltar a jogar.
O resto dos jogadores eu sei que vai vir aqui ficar latindo e chorando, e pra vocês eu não dou a mínima, não é mais do que esperado que achem ruim uma regra que ataca o coração do jogo sujo que andam fazendo por aí.
Bjos e bom jogo todas e todos.
* Anti-jogo é um conceito que eu comecei a usar recentemente, e eu vou aproveitar pra deixar ele bem explicado aqui. Eu considero o jogo, o ato de jogar tribal wars, como o conjunto de quatro coisas: 1) sucesso no ataque, 2) sucesso na defesa, 3) sucesso no farm, 4) sucesso na noblagem. É considerado por mim prática de Anti-jogo qualquer coisa que impossibilite algum desses elementos do jogo, ou desequilibre as chances de jogabilidade. Por exemplo: um mapa em começo do mundo cheio de multicontas impossibilita o farm de quem está jogando limpo; na melhor das hipóteses as multis serão bandas e os jogadores limpos (dentro da legalidade) ficarão sem farm, pois o mapa estará todo banido; isso atrasa demais um sprint. Outro exemplo: sem farm, um jogador que joga limpo faz tropas mais devagar, e tem seu poder de ataque ou de defesa prejudicado frente aos que jogam ilegalmente. Basicamente o anti-jogo é uma postura que consiste em utilizar ferramentas ilegais no jogo, pra tirar vantagem, e ao mesmo tempo prejudicar as condições de jogo dos jogadores ao seu redor - nunca o anti-jogo é algo que apenas beneficia jogadores multicontas, ou bots, por exemplo... sempre tem o outro lado, o lado do jogador limpo, que tem desvantagem em farm, em conquista, em ataque, e em defesa; não existe neutralidade prática no anti-jogo, ou em outras palavras, não existem pessoas que vão passar ilesas, intocadas, ou você está sendo prejudicado, ou beneficiado, direta ou indiretamente, com o anti-jogo. Onde um ganha ilegalmente, o outro perde. Então está explicado o termo: é anti-jogo porque o jogo se torna impossível, quem entra pra jogar, de fato, jogar plenamente, atacando, farmando, noblando, se defendendo, de forma justa, não consegue, pois esbarra em uma série de situações causadas por ilegalidades que o impedem de ter sucesso jogando dentro da regras. Em ultima análise, isso MATA o jogo.
Eu vou jogar algumas referências aqui que dão base teórica e conceitual pra minha sugestão (ao invés de explicar uma por uma), porque eu to cansado do bando de i****l que frequenta esse fórum e tem preguiça de ler as coisas.
Então moderadores do jogo, se vocês tem o MÍNIMO de respeito e comprometimento por esse jogo, vocês tem o DEVER de ler tudo isso, pra entender a gravidade da situação atual do jogo, e a importância das mudanças sugeridas.
Referências:
Foucault revoluciona a história - Paul Veyne.
Comportamento e Práticas Culturais; Capítulo 7, Análise comportamental da cultura e Capítulo 10, Agências de controle - Márcio Borges Moreira (org).
Legislação Desportiva - Senado Federal.
Regras Gerais - Liga Games Brasil.
Regras do jogo - Tribal Wars, InnoGames
1) No primeiro texto o Paul Veyne explica como Michel Foucault revolucionou a maneira de se pensar história nas ciências humanas (área do meu liderzinho kalosh... mas o Foucault tem graduação em psicologia hahaha). Ele explica que Foucault percebe a história a partir das práticas cotidianas, e não a partir das narrativas oficiais. As coisas vão da prática para formalidade, e não o contrário, como se pensava até então. Isso é importante porque no TW as coisas não são diferentes. As práticas dos jogadores é que determinam a forma como o jogo é jogado, e não o contrário - não são as formas como o jogo é jogado que determinam quais serão as práticas. Isso significa dizer que se ilegalidades são uma prática disseminada, não adianta NADA existirem regras individuais, as práticas passam por cima das regras, até que as regras se moldam à elas.
2) Esse segundo texto é um livro de psicologia comportamental que fala de comportamento de grupos. Separei os dois capítulos que falam de agências de controle e de cultura. O capítulo 7 fala de como a cultura seleciona comportamentos, como a cultura reforça positivamente alguns comportamentos, e como alguns comportamentos "se tornam cultura". Isso porque eu nem quis puxar pro lado da neuropsicologia, que tem muito a ver com psicologia comportamental. Basicamente, ROUBAR NO JOGO sem punição (punição é um conceito dentro do behaviorismo radical) é reforçado positivamente quando uma pessoa ROUBA e pega top1; ROUBAR NO JOGO é reforçado positivamente e "se torna cultura" quando um grupo de pessoas começa a fazer isso, e se parabenizar por isso, se bajular por isso, ou ao menos neutralizar isso e dizer "ain eu não tenho nada a ver com isso" "ain não generaliza". Inclusive o argumento do "não generaliza" é a coisa mais RIDÍCULA E TOSCA, FRÁGIL E BURRA que eu já tive o desprazer de ver sendo usada nesse jogo em todos os meus 10 anos por aqui. O capítulo 10, na pegada do comportamento de grupo, explica a interferência das agências de controle na cultura. É especialmente importante pras pessoas do suporte darem uma lida pra entenderem o papel psicológico que elas têm no jogo, nos jogadores, e na cultura do jogo - vocês são parte fundamental da seleção de comportamento que opera no interior do jogo, no dia-a-dia dos jogadores.
3) O terceiro texto é simplesmente pra mostrar que existe uma LEGISLAÇÃO DESPORTIVA que diz das OBRIGAÇÕES DOS GRUPOS QUE ORGANIZAM COMPETIÇÕES. Esse texto serve de ponte na argumentação, apenas. O texto é todo o código de Justiça Desportiva atualmente válido no país.
4) O quarto texto é um texto de uma Liga de Games, que tenta estabelecer regras gerais pra competições E-sports. Eu coloquei ele pra mostrar que independente da Liga ser reconhecida ou não, a modalidade E-sports está se consolidando, e o Tribal Wars deveria ao menos se inspirar nos games que fazem parte dessa modalidade, caso não tenha culhões suficientes pra aspirar se enquadrar nessa modalidade (o que eu tenho certeza que não têm). Existe um esforço pra que os games sejam levados a sério juridicamente. Esse é o sentido da ponte que fiz no texto 3. Uma vez que o TW é ou deveria ser um E-sport, toda a legislação desportiva passa a valer para o jogo; Uma vez que o TW não é um E-sport, mas se inspira na organização e seriedade desses games pra oferecer um bom jogo aos seus clientes, deveria se inspirar também na legislação desportiva, e ter o mínimo de respeito com as pessoas que jogam limpo nesse jogo.
E então, falado especificamente do texto da LGBR, os pontos 4 (espírito esportivo), 6.2 (denúncias e provas) e 9 (Hackers), TODOS ELES sugerem punições coletivas para infrações individuais. Isso significa que, conforme o texto: "O jogador que for pego usando hacker por meio do Team Viewer poderá comprometer o time inteiro [...]". O TIME INTEIRO é punido pela infração de um dos seus jogadores. Ou seja, punições coletivas já são uma realidade na maioria dos games, o TW está preso em 2008, e toda a comunidade (que joga limpo) acaba sendo prejudicada por esse atraso.
5) Agora por último, as próprias regras do TW. Gostaria de citar apenas uma, que acho importante:
InnoGames disse:§2) Código de conduta
10. Beneficiar-se de outro jogador infringindo as regras também pode levar a ações sendo tomadas contra a conta beneficiada. Os jogadores que se beneficiaram de uma quebra de regras devem entrar em contato com a equipe de suporte imediatamente.
Como eu já venho argumentando nos fóruns ha meses, o tribal wars é um jogo COLETIVO, ABSOLUTAMENTE COLETIVO. Não existe jogo individual no TW, portanto, porque as punições devem ser APENAS individuais? A própria regra do jogo já dá precedentes pra punir pessoas que se beneficiam de ilegalidades de outros jogadores - apesar de não explicar absolutamente nada a respeito de como seria possível descobrir tal benefício.
A utilização de anti-jogo* em grande escala é algo que, apesar de muitas vezes não ser OFICIALMENTE estratégia de toda uma tribo, acaba extra-oficialmente beneficiando toda a equipe. Nesse sentido, é vantajoso por exemplo, jogar com uma conta grande, multiconta, tunar ela, noblar 1000 aldeias, e usar todos esses ataques e defesas dessa conta em guerras, pra outros jogadores, que não estão fazendo uso de nenhuma ferramenta ilícita. A conta ilegal vai ser banida, mas e as outras que usaram das vantagens ilegais dessa conta? E os líderes de tribos que sabem, vêem, mas não fazem nada? Não merecem ser punidos? A omissão também faz parte da culpa!
O mundo 100 me permitiu ver isso acontecendo do meu lado no mapa. Eu estudei isso enquanto tentava jogar. Eu vi os argumentos no fórum enquanto tentava entender o que estava acontecendo. São práticas generalizadas, que apesar de não serem declaradas, fazem parte do jogo e da estratégias das tribos de maneira indireta, mas extremamente determinante pro resultados das guerras.
Por fim, minha sugestão é a seguinte:
§8) Regras Coletivas
1. Em acordo com todas as regras apresentadas acima; entendendo que o Tribal Wars é um jogo coletivo; entendendo que nesse jogo as condições de vitória são coletivas: É de responsabilidade do Fundador e dos Administradores de cada tribo fiscalizarem internamente o uso de Bots, Scripts Ilegais e Multicontas entre os membros pertencentes á sua tribo.
2. Tribos que tiverem 10% ou mais dos membros punidos por infração de regras do jogo, estarão sujeitas a uma punição coletiva (perda de 70% dos pontos de todas as aldeias de todos os jogadores).
3. Caso a mesma tribo receba a punição supracitada mais de uma vez, os administradores e fundadores estarão sujeitos a banimento permanente do mundo.
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Assim, fica sendo de responsabilidade de todos os jogadores e jogadoras de uma tribo, fiscalizar as ilegalidades do jogo, e de responsabilidade da própria Staff das tribos direcionar as denúncias.
Um dos argumentos que eu tenho visto muito também é o de que "ain, todo mundo faz, se a gente não fazer fica pra trás". Apesar de achar isso o cúmulo da falta de vergonha na cara, minha sugestão também é uma solução pra esse "problema". Uma vez que o que atualmente é considerado "vantagem" passa a ser uma iminente desvantagem. Acaba fazendo parte das estratégias de guerra, denunciar os inimigos, já que isso pode fazer com que toda uma tribo inimiga seja punida; logo, se uma tribo permite o uso de ferramentas ilegais em seu interior, ela vai estar correndo um risco iminente de em breve ser punida, e ficar em desvantagem.
Espero que os moderadores do jogo levem essa sugestão a sério, com carinho e atenção. Busco o melhor pro jogo, já que eu mesmo, depois dessa quarentena, pretendo nunca mais voltar a jogar.
O resto dos jogadores eu sei que vai vir aqui ficar latindo e chorando, e pra vocês eu não dou a mínima, não é mais do que esperado que achem ruim uma regra que ataca o coração do jogo sujo que andam fazendo por aí.
Bjos e bom jogo todas e todos.
* Anti-jogo é um conceito que eu comecei a usar recentemente, e eu vou aproveitar pra deixar ele bem explicado aqui. Eu considero o jogo, o ato de jogar tribal wars, como o conjunto de quatro coisas: 1) sucesso no ataque, 2) sucesso na defesa, 3) sucesso no farm, 4) sucesso na noblagem. É considerado por mim prática de Anti-jogo qualquer coisa que impossibilite algum desses elementos do jogo, ou desequilibre as chances de jogabilidade. Por exemplo: um mapa em começo do mundo cheio de multicontas impossibilita o farm de quem está jogando limpo; na melhor das hipóteses as multis serão bandas e os jogadores limpos (dentro da legalidade) ficarão sem farm, pois o mapa estará todo banido; isso atrasa demais um sprint. Outro exemplo: sem farm, um jogador que joga limpo faz tropas mais devagar, e tem seu poder de ataque ou de defesa prejudicado frente aos que jogam ilegalmente. Basicamente o anti-jogo é uma postura que consiste em utilizar ferramentas ilegais no jogo, pra tirar vantagem, e ao mesmo tempo prejudicar as condições de jogo dos jogadores ao seu redor - nunca o anti-jogo é algo que apenas beneficia jogadores multicontas, ou bots, por exemplo... sempre tem o outro lado, o lado do jogador limpo, que tem desvantagem em farm, em conquista, em ataque, e em defesa; não existe neutralidade prática no anti-jogo, ou em outras palavras, não existem pessoas que vão passar ilesas, intocadas, ou você está sendo prejudicado, ou beneficiado, direta ou indiretamente, com o anti-jogo. Onde um ganha ilegalmente, o outro perde. Então está explicado o termo: é anti-jogo porque o jogo se torna impossível, quem entra pra jogar, de fato, jogar plenamente, atacando, farmando, noblando, se defendendo, de forma justa, não consegue, pois esbarra em uma série de situações causadas por ilegalidades que o impedem de ter sucesso jogando dentro da regras. Em ultima análise, isso MATA o jogo.
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