Sugestão Balanciamento Ataque-Defesa

LucianoDavid

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Saudações a todos,

Trago aqui uma sugestão para se implementar um balanciamento melhor em ataque e defesa. A forma como se processam os ataques são desproporcionalmente vantajosas para o atacante, muitas vezes, tornando o jogo enfadonho para novos jogadores. De fato, por mais forte que seja uma aldeia, ou jogador, pode-se destruir todo trabalho de meses, na construção do seu jogo em apenas alguns minutos, bastando para isso que uma tribo, numericamente maior, concentre o ataque em um só jogador. Penso que a Defesa tem que ser privilegiada e ter muito mais vantagens que o ataque, em especial as Muralhas, que são muito facilmente destruídas por uns poucos aríates ou catapultas. Portanto, os bônus de defesa de muralhas, bem como sua eficiência e resistência tem que ser aumentados, de forma a oferecer ao defensor, pelo menos, a chance de se defender de um ataque massivo.
Outro ponto é que as batalhas não deveriam acontecer em BATE-PRONTO, ou seja, chegam as tropas de ataque, calcula-se os danos e a pronto, tudo em um milisegundo. Esses ataques deveriam levar tempo, ou seja, as tropas de ataque deveriam chegar e iniciar o ataque, cuja a duração dependeria da quantidade de tropas de defesa e ataque, sendo ambas reduzidas gradativamente. Isso daria, tanto ao atacante, quanto ao defensor, a chance de enviar reforços para batalha. No atual sistema, em que se pode adicionar ataques em cascata, a vantagem é absoluta para o atacante, pois, o defensor não pode fazer o mesmo com os apoios.
Por isso, gostaria de consultar a comunidade sobre os seguintes pontos:
- Balancear o cálculo ATAQUE-DEFESA em favor da defesa, aumentando seu índice em 3 por 1, pelo menos
- Aumentar os bônus de defesa de muralhas e sua resistência às armas de cerco, de forma a impedir sua destruição com tanta facilidade, como acontece atualmente;
- Criar um sistema de batalha que não seja INSTANTÂNEO, fazendo que dure proporcionalmente a quantidade de tropas envolvidas, dando ao atacante e ao defensor a chance de deslocar mais tropas para batalha e prolongá-la, para tentar a vitória.
- Não destruir tropas enviadas para outras aldeias, em apoio ou ataque, quando as aldeias a que estão vinculadas forem conquistadas. Isso não faz o menor sentido. O correto é que sejam transferidas para outras aldeias, por ordem de proximidade, de acordo com espaço existentes para população em cada uma delas. Da mesma forma, envio de recursos já em transporte devem continuar o percurso, mesmo após a conquista da aldeia de origem.
- Outro ponto é criar a possibilidade de se TRANSFERIR TROPAS de uma aldeia para outra, não como apoio, mas, para que essas tropas passem a pertencer a essas aldeias.
- Por último, e mais importante, impedir ataques diretos as aldeias que estejam no interior do seu território no mapa político, caso o atacante venha a ser detectado por uma aldeia com TORRE DE VIGILÂNCIA, para que se possa montar uma rede de defesa em torno das aldeias mais importantes, forçando o atacante a eliminar primeiro os postos avançados de defesa. Assim, um ataque lançado contra uma aldeia principal seria interceptado pela aldeias menores que dispuseram de torres de vigilância, levando a batalha para longe das maiores, até que as menores caiam.
 

-Avelin0

Membro
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Interessante, mas pensa comigo, to num front onde o camarada é top 5, ele tem um mar de recém nobladas na minha frente, minha única vantagem é estarem com pouca tropa e mal evoluídas, imagina se ele pudesse mover as tropas dele da back pra essas recém nobladas? de forma que as tropas fossem funcionais, a desgraça que seria... Ele blindava em apoio e movia um full/meio full de atk... cabô o game... Mas interessante todos os pontos de vista, achei legal algumas ideias!
 

John Rambo

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1º - A defesa já é privilegiada, é só você calcular no simulador que 1 full ataque não mata 1 full defesa (considerando o padrão: muralha 20, moral 100, sorte 0, sem bônus e sem bandeiras);

2º - A defesa novamente é privilegiada quando o jogo te dá a possibilidade de ACUMULAR tropas defensivas em uma única aldeia, enquanto com os ataques isso não é possível. Além disso, quando as tropas defensivas são acumuladas em uma aldeia, o aumento de força de defesa é exponencial, enquanto o do ataque não.

3º - O ataque é instantâneo? Todos os ataques levam determinado tempo pra restarem concluídos, tudo depende da distância entre aldeia atacante e defensora. O camarada já tem que esperar horas pro ataque bater, e quando chega tem que esperar mais horas pro resultado?

4º - O balanceamento (índice em 3 por 1) não traria efetividade nenhuma. Suponhamos que um jogador normal especialize aldeias na proporção 1 por 1 (ataque e defesa.) Se aumentar a força das tropas defensivas em 3 por 1, simplesmente o atacante pode especializar 3 aldeias de ataque pra 1 defesa. Resultado? O mesmo.

Isso só vai surtir efeitos reais no inicio do jogo onde cada jogador tem uma aldeia. Mas se implementar essa proporção (desproporcional), vai forçar todo mundo noblar o máximo que conseguir de aldeias bárbaras e vai acabar com as guerras no início do mundo.

Além disso, uma tribo não é tribo apenas no ataque. Tribo também é tribo na defesa. Se uma tribo ataca em conjunto, a outra não pode defender em conjunto? Você está partindo da premissa de 1 tribo vs 1 jogador pra chegar a essas conclusões, o que não é correto se olhar o jogo como um TODO.

5º - Quanto ao remanejamento de tropas, até é uma ideia a se analisar pois traria mais DINAMISMO ao jogo, porém maior IMPREVISIVILIDADE pelo fato de poder deixar uma aldeia full em (horas?) pouco tempo.

Por uma análise superficial, tem suas vantagens e desvantagens. Na minha opinião, deixaria o jogo mais difícil de ser jogado. É como o colega de cima citou... no front seria bem insano fazer esse tipo de movimentação.

6º - Sobre não destruir tropas depois de conquistada a aldeia, não acho viável e ao meu ver tem muitos pontos negativos para o atacante. Mas não estou a fim de construir um raciocínio lógico pra debater sobre o tema. Sendo suscinto, discordo disso.

7º - A torre de vigia já é extremamente apelativa, acabou com os ataques FAKES do jogo, que era uma das principais vantagens do atacante. Hoje o cara só pode ser noblado se realmente não tiver mais tropas defensivas, pois com a torre você já sabe exatamente onde precisa apoiar e onde não precisa. Trazer mais uma função pra torre, forçando o atacante ter que atacar aldeias que ele não quer?

Aí tu quer acabar com toda a estratégia do jogo.

O casual é um BR mais fácil de jogar, recomendo ele pra ti, sem ofensas kk.
 

Soca Fofo

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1º - A defesa já é privilegiada, é só você calcular no simulador que 1 full ataque não mata 1 full defesa (considerando o padrão: muralha 20, moral 100, sorte 0, sem bônus e sem bandeiras);

2º - A defesa novamente é privilegiada quando o jogo te dá a possibilidade de ACUMULAR tropas defensivas em uma única aldeia, enquanto com os ataques isso não é possível. Além disso, quando as tropas defensivas são acumuladas em uma aldeia, o aumento de força de defesa é exponencial, enquanto o do ataque não.

3º - O ataque é instantâneo? Todos os ataques levam determinado tempo pra restarem concluídos, tudo depende da distância entre aldeia atacante e defensora. O camarada já tem que esperar horas pro ataque bater, e quando chega tem que esperar mais horas pro resultado?

4º - O balanceamento (índice em 3 por 1) não traria efetividade nenhuma. Suponhamos que um jogador normal especialize aldeias na proporção 1 por 1 (ataque e defesa.) Se aumentar a força das tropas defensivas em 3 por 1, simplesmente o atacante pode especializar 3 aldeias de ataque pra 1 defesa. Resultado? O mesmo.

Isso só vai surtir efeitos reais no inicio do jogo onde cada jogador tem uma aldeia. Mas se implementar essa proporção (desproporcional), vai forçar todo mundo noblar o máximo que conseguir de aldeias bárbaras e vai acabar com as guerras no início do mundo.

Além disso, uma tribo não é tribo apenas no ataque. Tribo também é tribo na defesa. Se uma tribo ataca em conjunto, a outra não pode defender em conjunto? Você está partindo da premissa de 1 tribo vs 1 jogador pra chegar a essas conclusões, o que não é correto se olhar o jogo como um TODO.

5º - Quanto ao remanejamento de tropas, até é uma ideia a se analisar pois traria mais DINAMISMO ao jogo, porém maior IMPREVISIVILIDADE pelo fato de poder deixar uma aldeia full em (horas?) pouco tempo.

Por uma análise superficial, tem suas vantagens e desvantagens. Na minha opinião, deixaria o jogo mais difícil de ser jogado. É como o colega de cima citou... no front seria bem insano fazer esse tipo de movimentação.

6º - Sobre não destruir tropas depois de conquistada a aldeia, não acho viável e ao meu ver tem muitos pontos negativos para o atacante. Mas não estou a fim de construir um raciocínio lógico pra debater sobre o tema. Sendo suscinto, discordo disso.

7º - A torre de vigia já é extremamente apelativa, acabou com os ataques FAKES do jogo, que era uma das principais vantagens do atacante. Hoje o cara só pode ser noblado se realmente não tiver mais tropas defensivas, pois com a torre você já sabe exatamente onde precisa apoiar e onde não precisa. Trazer mais uma função pra torre, forçando o atacante ter que atacar aldeias que ele não quer?

Aí tu quer acabar com toda a estratégia do jogo.

O casual é um BR mais fácil de jogar, recomendo ele pra ti, sem ofensas kk.
Apenas se coloque na seguinte situação, em um mundo inicial onde quem tá na defesa só tem basicamente o quartel pra fazer tropas enquanto o player de ataque tem tanto o quartel como o estábulo e oficina ao seu favor tornando significante mais rápida a produção de tropas, seria realmente justo um nerf na defesa? Alem que quem joga na defesa sempre está atrasado já que se torna mais difícil Nobla aldeias realmente boas no início de game sendo obrigado ou a pegar bárbaras bônus ou aldeias bem fracas.

Na minha opinião seria baratia custo de ferro das cavalaria pesadas em 20%, aí sim o jogo se tornaria mais justo.
 

LucianoDavid

Membro Ativo
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1º - A defesa já é privilegiada, é só você calcular no simulador que 1 full ataque não mata 1 full defesa (considerando o padrão: muralha 20, moral 100, sorte 0, sem bônus e sem bandeiras);

2º - A defesa novamente é privilegiada quando o jogo te dá a possibilidade de ACUMULAR tropas defensivas em uma única aldeia, enquanto com os ataques isso não é possível. Além disso, quando as tropas defensivas são acumuladas em uma aldeia, o aumento de força de defesa é exponencial, enquanto o do ataque não.

3º - O ataque é instantâneo? Todos os ataques levam determinado tempo pra restarem concluídos, tudo depende da distância entre aldeia atacante e defensora. O camarada já tem que esperar horas pro ataque bater, e quando chega tem que esperar mais horas pro resultado?

4º - O balanceamento (índice em 3 por 1) não traria efetividade nenhuma. Suponhamos que um jogador normal especialize aldeias na proporção 1 por 1 (ataque e defesa.) Se aumentar a força das tropas defensivas em 3 por 1, simplesmente o atacante pode especializar 3 aldeias de ataque pra 1 defesa. Resultado? O mesmo.

Isso só vai surtir efeitos reais no inicio do jogo onde cada jogador tem uma aldeia. Mas se implementar essa proporção (desproporcional), vai forçar todo mundo noblar o máximo que conseguir de aldeias bárbaras e vai acabar com as guerras no início do mundo.

Além disso, uma tribo não é tribo apenas no ataque. Tribo também é tribo na defesa. Se uma tribo ataca em conjunto, a outra não pode defender em conjunto? Você está partindo da premissa de 1 tribo vs 1 jogador pra chegar a essas conclusões, o que não é correto se olhar o jogo como um TODO.

5º - Quanto ao remanejamento de tropas, até é uma ideia a se analisar pois traria mais DINAMISMO ao jogo, porém maior IMPREVISIVILIDADE pelo fato de poder deixar uma aldeia full em (horas?) pouco tempo.

Por uma análise superficial, tem suas vantagens e desvantagens. Na minha opinião, deixaria o jogo mais difícil de ser jogado. É como o colega de cima citou... no front seria bem insano fazer esse tipo de movimentação.

6º - Sobre não destruir tropas depois de conquistada a aldeia, não acho viável e ao meu ver tem muitos pontos negativos para o atacante. Mas não estou a fim de construir um raciocínio lógico pra debater sobre o tema. Sendo suscinto, discordo disso.

7º - A torre de vigia já é extremamente apelativa, acabou com os ataques FAKES do jogo, que era uma das principais vantagens do atacante. Hoje o cara só pode ser noblado se realmente não tiver mais tropas defensivas, pois com a torre você já sabe exatamente onde precisa apoiar e onde não precisa. Trazer mais uma função pra torre, forçando o atacante ter que atacar aldeias que ele não quer?

Aí tu quer acabar com toda a estratégia do jogo.

O casual é um BR mais fácil de jogar, recomendo ele pra ti, sem ofensas kk.
Amigo, discordo da sua visão e explico porque:
1º - Não importa quanta defesa vc consiga acumular na aldeia e nem o tamanho das sua tribo, os ataques sempre sairão vencedor, se feito por vários jogadores contra uma só aldeia. Ademais, a lógica aponta que a defesa tem que ser superior sempre ao ataque, se considerarmos a mesma quantidade de força, haja vista que quem defende conta com as muralhas. Assim, na atual proporção, a vantagem é pró-ataque e não pró-defesa, quando deveria ser ao contrário. Na atual configuração, novos jogadores não tem a mínima chance, nem com a proteção inicial e a 1 para 20, ele jamais irá crescer.
2º - Não existe vantagem em acumular tropas, já que vc não pode distribuí-las adequadamente por ataques, assim mesmo que vc tenha 30mil tropas de defesa, bastam 4 ataques de 6mil bárbaros, isso se não tiverem nenhum bônus de ataque. Então, não, a vantagem não é da defesa, é do ataque. Considerando ainda que, em caso de ataques coordenados para noblar, basta que sejam adicionados ao último dos 4 ataques necessários e acabou-se a defesa.
3º - O ataque é INSTANTÂNEO, o que demora é só deslocamento. Como não há como saber qual o tamanho dos ataques, a não ser quando já estão em cima de do alvo, isso obriga o defensor a parar tudo que está fazendo para posicionar tropas. Por isso, proponho que a ação do ataque tenha um decurso de tempo, não seja BATEU-ACABOU, que as tropas sejam eliminadas pouco a pouco, tanto da defesa, quanto do ataque, para que haja tempo de movimentar novas tropas e mudar o curso da batalha. Da maneira como foi concebido o confronto, a vantagem estratégica é toda do atacante, o defensor tem fazer um exercício de adivinhação.
4º - Discordo da visão do balanciamento 3 por 1, a idéia é que o atacante tenha mais trabalho mesmo, protegendo quem defende. Há de se considerar que o defensor é, no geral, a parte mais fraca, pois, é ilógico que o mais fraco inicie um conflito com o mais forte, então, se a proporção é 3 para 1, significaria dizer que alguém que tem 3 aldeias defendendo teria paridade de força contra um com 9, evitando que jogadores veteranos dizimem novos jogadores, impedindo-os de se desenvolver. E o propósito é esse mesmo que vc percebeu, impedir a rápida expansão de início de mundo, para que jogadores que iniciem mais tarde tenham alguma chance.
5º - O remanejamento é um elemento de estratégia que ajudaria os dois lados, assim, quando conquistar uma aldeia que está mais distante das outras, poderia remanejar tropas de defesa para protegê-la, sem comprometer as aldeias de origem, pois, na atual situação, ou se protege a aldeia conquistada, ou a aldeia de origem, pois, se fica limitado a população da aldeia de origem, levando vários dias para compor tropas na nova aldeia. Isso não faz sentido algum. Além disso, a nova aldeia pode servir de posto avançado, para lançar novos ataques, pois, como vc já observou, os deslocamentos levam muitas horas, então a lógica diz que o correto é reposicionar as tropas e lançar o ataque de um ponto mais vantajoso.
6 - sendo também sucinto, destruir tropas que estão fora da aldeia, no momento do ataque chega a ser ridículo. Como que a destruição da aldeia pode afetar tropas que NÃO FORAM ATACADAS? Ou seja, é como se o jogo nos dissesse que vc só tem aquela aldeia. Essa simples modificação poderia acrescentar a opção de retirada, para outra aldeia, preservando sua força de defesa. Caso as tropas estejam apoiando ou se deslocando para outra aldeia e a aldeia de origem seja destruída, as tropas passam a fazer parte da população da aldeia onde estão, ou para onde vão, se extrapolar o limite da população, elas começam a morrer a cada período de tempo, até atingirem o limite de população daquela aldeia.
7 - A intenção de se atribuir essa função as torres, de atrair ataques serve para se construir um conjunto de estratégias diferentes, assim, pode ser vantajoso instalar torres, para detectar e atrair ataques, ou pode não ser, caso a aldeia seja fraca demais para se defender, de qualquer forma, a idéia é a preservação territorial, que hoje é nenhuma, pois, uma tribo, como já explicado, pode lançar um ataque em massa para dentro de seus territórios, se instalar em uma aldeia de bárbaros, ou conquistar uma sua, e usar de plataforma para atacar as demais. assim, sem que vc perceba, pode-se lançar um ataque há uma aldeia ao lado da sua, transferir 20 ou 30 mil tropas de defesa, um monte de recursos e usar pontos premium para desenvolver essa aldeia em poucos minutos. Com essa função, impede-se as tribos atacantes de entrar no território do defensor desavisadamente, pois, não poderão nem mesmo atacar aldeias de bárbaros dentro do seu território, já que seus ataques seriam atraídos, obrigando a conquistar o território como seria na vida real, de fora para o centro e aos poucos. da mesma forma, impede que tribos inimigas compartilhem o mesmo espaço de mapa, criando uma divisão clara de reino, com fronteiras bem definidas.
A idéia não é acabar com a estratégia do jogo e sim adicionar conceitos estratégicos militares reais.
 

LucianoDavid

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Interessante, mas pensa comigo, to num front onde o camarada é top 5, ele tem um mar de recém nobladas na minha frente, minha única vantagem é estarem com pouca tropa e mal evoluídas, imagina se ele pudesse mover as tropas dele da back pra essas recém nobladas? de forma que as tropas fossem funcionais, a desgraça que seria... Ele blindava em apoio e movia um full/meio full de atk... cabô o game... Mas interessante todos os pontos de vista, achei legal algumas ideias!
Amigo, vc entendeu direitinho, essa é a idéia, criar um conceito estratégico o mais parecido com o mundo real possível. Neste caso, a opção estratégica é a retirada, que, com o mesmo conceito, possibilitará vc ir pulando para outras aldeias, cada vez mais distantes do atacante, ao mesmo tempo que fortalece seu exército. Atualmente, qual a sua opção? Apenas ser noblado, pois, mesmo que vc tente noblar outra aldeia mais distante, teria que começar a formar tropas do zero, enquanto o atacante pode lançar o ataque de qualquer de suas aldeias, que, mesmo que demorem a chegar, chegaram e destruirão sua aldeia.
 

- Trunks

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A defesa é de fato mais forte no jogo, considerando a questão da muralha e também que um full ataque não ganhe de um full defesa. Em contrapartida para ter um full defesa o tempo de recrutamento é muuuito maior do que para um full ataque, o que em começo de jogo é extremamente importante para fazer as primeiras noblagens e conquistas...

Na minha opinião nenhuma das ideias que foram dadas são viáveis para o jogo, pois como o jogador @Jhonny Specht falou a defesa já possui algumas vantagens a mais do que contras. Também precisa levar em conta que o jogo se chama TRIBAL wars, portanto deve ser organizado em TRIBOS. Obviamente se um jogador sozinho for lutar contra uma tribo vai perder, mas numa tribo x tribo vence que tiver maior qualidade. Concordo que pra players novos o jogo é bem chato já que existem jogadores muito mais experientes que outros e prémades bem experientes em todos os BRs...
 

- Trunks

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1º - Não importa quanta defesa vc consiga acumular na aldeia e nem o tamanho das sua tribo, os ataques sempre sairão vencedor, se feito por vários jogadores contra uma só aldeia. Ademais, a lógica aponta que a defesa tem que ser superior sempre ao ataque, se considerarmos a mesma quantidade de força, haja vista que quem defende conta com as muralhas. Assim, na atual proporção, a vantagem é pró-ataque e não pró-defesa, quando deveria ser ao contrário. Na atual configuração, novos jogadores não tem a mínima chance, nem com a proteção inicial e a 1 para 20, ele jamais irá crescer.
Errado. Se uma 30 tribo com 30 jogadores e 30 aldeias, mandam cada uma um full defesa para uma aldeia como apoio, vai ter 30 fulls defesa defendendo a aldeia. Para limpar esses 30full defesa você vai precisar de muito, mas muito mais que 30 full ataque porque um full ataque não vai matar um full defesa nessas proporções, já que quanto mais tropas apoiando menos tropas morrerão.
 

C A D V

Membro Notável
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Saudações a todos,

Trago aqui uma sugestão para se implementar um balanciamento melhor em ataque e defesa. A forma como se processam os ataques são desproporcionalmente vantajosas para o atacante, muitas vezes, tornando o jogo enfadonho para novos jogadores. De fato, por mais forte que seja uma aldeia, ou jogador, pode-se destruir todo trabalho de meses, na construção do seu jogo em apenas alguns minutos, bastando para isso que uma tribo, numericamente maior, concentre o ataque em um só jogador. Penso que a Defesa tem que ser privilegiada e ter muito mais vantagens que o ataque, em especial as Muralhas, que são muito facilmente destruídas por uns poucos aríates ou catapultas. Portanto, os bônus de defesa de muralhas, bem como sua eficiência e resistência tem que ser aumentados, de forma a oferecer ao defensor, pelo menos, a chance de se defender de um ataque massivo.
Outro ponto é que as batalhas não deveriam acontecer em BATE-PRONTO, ou seja, chegam as tropas de ataque, calcula-se os danos e a pronto, tudo em um milisegundo. Esses ataques deveriam levar tempo, ou seja, as tropas de ataque deveriam chegar e iniciar o ataque, cuja a duração dependeria da quantidade de tropas de defesa e ataque, sendo ambas reduzidas gradativamente. Isso daria, tanto ao atacante, quanto ao defensor, a chance de enviar reforços para batalha. No atual sistema, em que se pode adicionar ataques em cascata, a vantagem é absoluta para o atacante, pois, o defensor não pode fazer o mesmo com os apoios.
Por isso, gostaria de consultar a comunidade sobre os seguintes pontos:
- Balancear o cálculo ATAQUE-DEFESA em favor da defesa, aumentando seu índice em 3 por 1, pelo menos
- Aumentar os bônus de defesa de muralhas e sua resistência às armas de cerco, de forma a impedir sua destruição com tanta facilidade, como acontece atualmente;
- Criar um sistema de batalha que não seja INSTANTÂNEO, fazendo que dure proporcionalmente a quantidade de tropas envolvidas, dando ao atacante e ao defensor a chance de deslocar mais tropas para batalha e prolongá-la, para tentar a vitória.
- Não destruir tropas enviadas para outras aldeias, em apoio ou ataque, quando as aldeias a que estão vinculadas forem conquistadas. Isso não faz o menor sentido. O correto é que sejam transferidas para outras aldeias, por ordem de proximidade, de acordo com espaço existentes para população em cada uma delas. Da mesma forma, envio de recursos já em transporte devem continuar o percurso, mesmo após a conquista da aldeia de origem.
- Outro ponto é criar a possibilidade de se TRANSFERIR TROPAS de uma aldeia para outra, não como apoio, mas, para que essas tropas passem a pertencer a essas aldeias.
- Por último, e mais importante, impedir ataques diretos as aldeias que estejam no interior do seu território no mapa político, caso o atacante venha a ser detectado por uma aldeia com TORRE DE VIGILÂNCIA, para que se possa montar uma rede de defesa em torno das aldeias mais importantes, forçando o atacante a eliminar primeiro os postos avançados de defesa. Assim, um ataque lançado contra uma aldeia principal seria interceptado pela aldeias menores que dispuseram de torres de vigilância, levando a batalha para longe das maiores, até que as menores caiam.
Mas a defesa já é absurdamente mais forte que o ataque. Nem pela possibilidade de stackar defesa em uma vila, mas porque a defesa desse jogo não requer que você mate o ataque do inimigo, tu só precisa matar o nobre. No mid game, o cara saquear a sua vila já não interessa mais, então o seu foco é só usar a sua defesa e a da tribo de forma inteligente. Quanto menos defesa usar, melhor. Não é questão de quantidade, mas sim de inteligência e como usa os recursos para se defender de uma op.
Em resumo, se buffar defesa, os mundos simplesmente só vão acabar quando a galera desistir.
 

*INsaaNEDreaM*

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comecei a ler e sinceramente, não faz sentido algum a sua sugestão
eu entendo, você é um jogador iniciante e quer sobreviver no jogo sem aprender o básico, somente se defendendo...
mas vai por mim, a defesa já é mt forte.
vc tem as opções de snipar, renoblar, fubar, defender, etc, etc ,etc, etc
e o atacante hj em dia, com TORRE de VIGIA, apenas em tentar concentrar o maior nº de fulls e etc...
para de choro e vai aprender a jogar, por gentileza
 

LucianoDavid

Membro Ativo
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A defesa é de fato mais forte no jogo, considerando a questão da muralha e também que um full ataque não ganhe de um full defesa. Em contrapartida para ter um full defesa o tempo de recrutamento é muuuito maior do que para um full ataque, o que em começo de jogo é extremamente importante para fazer as primeiras noblagens e conquistas...

Na minha opinião nenhuma das ideias que foram dadas são viáveis para o jogo, pois como o jogador @Jhonny Specht falou a defesa já possui algumas vantagens a mais do que contras. Também precisa levar em conta que o jogo se chama TRIBAL wars, portanto deve ser organizado em TRIBOS. Obviamente se um jogador sozinho for lutar contra uma tribo vai perder, mas numa tribo x tribo vence que tiver maior qualidade. Concordo que pra players novos o jogo é bem chato já que existem jogadores muito mais experientes que outros e prémades bem experientes em todos os BRs...
Então, amigo, para que se componha uma tribo, é necessário que o jogador tenha, no mínimo a chance de crescer, fundar sua própria tribo, ou mesmo tentar jogar solo. O problema não é o jogador tentar enfrentar uma tribo, é ele sequer ter a chance de fugir do ataque, caso não tenha nenhuma ainda. É preciso torno o jogo atrativo para novos jogadores, de forma a expandir a plataforma, caso contrário, ficaremos na mesmice, mundo após mundo, com os mesmo jogadores fazendo as mesmas coisas.
 

*INsaaNEDreaM*

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Então, amigo, para que se componha uma tribo, é necessário que o jogador tenha, no mínimo a chance de crescer, fundar sua própria tribo, ou mesmo tentar jogar solo. O problema não é o jogador tentar enfrentar uma tribo, é ele sequer ter a chance de fugir do ataque, caso não tenha nenhuma ainda. É preciso torno o jogo atrativo para novos jogadores, de forma a expandir a plataforma, caso contrário, ficaremos na mesmice, mundo após mundo, com os mesmo jogadores fazendo as mesmas coisas.
em vez de ficar elaborando sugestões horríveis, procure aprender a jogar.
 

LucianoDavid

Membro Ativo
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6
Errado. Se uma 30 tribo com 30 jogadores e 30 aldeias, mandam cada uma um full defesa para uma aldeia como apoio, vai ter 30 fulls defesa defendendo a aldeia. Para limpar esses 30full defesa você vai precisar de muito, mas muito mais que 30 full ataque porque um full ataque não vai matar um full defesa nessas proporções, já que quanto mais tropas apoiando menos tropas morrerão.
Sua argumentação é falha, a defesa nunca será full, caso contrário, os jogadores não conseguem crescer. No exemplo dado, vc supõe equilíbrio de forças, com quantidades iguais de jogadores, mas, isso nunca acontece. A realidade é que os jogadores mais experientes começam antes e simplesmente migram suas tribos de um mundo para o outro, sufocando e inviabilizando novos jogadores. E como disso, não importa o tamanho das tropas de defesa, sempre, 100% das vezes, a tribo com maior número de jogadores para atacar irá vencer, não há estratégia nisso. Ademais, se uma tribo desloca tropas para guarnecer uma aldeia atacada, desguarnece todas as outras, bastando, portanto que se lance ataques a todas as aldeias de um determinado jogador simultaneamente. A sua visão está limitada a condição de jogador experiente, o que o impede de ver com os olhos dos novatos.
 

LucianoDavid

Membro Ativo
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Errado. Se uma 30 tribo com 30 jogadores e 30 aldeias, mandam cada uma um full defesa para uma aldeia como apoio, vai ter 30 fulls defesa defendendo a aldeia. Para limpar esses 30full defesa você vai precisar de muito, mas muito mais que 30 full ataque porque um full ataque não vai matar um full defesa nessas proporções, já que quanto mais tropas apoiando menos tropas morrerão.
Sua argumentação é falha, a defesa nunca será full, caso contrário, os jogadores não conseguem crescer. No exemplo dado, vc supõe equilíbrio de forças, com quantidades iguais de jogadores, mas, isso nunca acontece. A realidade é que os jogadores mais experientes começam antes e simplesmente migram suas tribos de um mundo para o outro, sufocando e inviabilizando novos jogadores. E como disso, não importa o tamanho das tropas de defesa, sempre, 100% das vezes, a tribo com maior número de jogadores para atacar irá vencer, não há estratégia nisso. Ademais, se uma tribo desloca tropas para guarnecer uma aldeia atacada, desguarnece todas as outras, bastando, portanto que se lance ataques a todas as aldeias de um determinado jogador simultaneamente. A sua visão está limitada a condição de jogador experiente, o que o impede de ver com os olhos dos novatos.
 

LucianoDavid

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Mas a defesa já é absurdamente mais forte que o ataque. Nem pela possibilidade de stackar defesa em uma vila, mas porque a defesa desse jogo não requer que você mate o ataque do inimigo, tu só precisa matar o nobre. No mid game, o cara saquear a sua vila já não interessa mais, então o seu foco é só usar a sua defesa e a da tribo de forma inteligente. Quanto menos defesa usar, melhor. Não é questão de quantidade, mas sim de inteligência e como usa os recursos para se defender de uma op.
Em resumo, se buffar defesa, os mundos simplesmente só vão acabar quando a galera desistir.
Amigo, cordialmente, discordo. O que acontece hoje é que temos meia dúzia das mesmas tribos, compostas pelos mesmo jogadores, que pula de um mundo para o outro, fazendo as mesmas coisas, pois, é impossível para novos jogadores crescerem e se defenderem. É pura ilusão achar que existe vantagem na defesa. Já testei todas as formas e combinações de defesas possíveis e sempre, 100% das vezes, o ataque vence, bastando somente que a tribo faça um ataque coordenado contra um jogador apenas. Sempre lembrando, que ao se deslocar as tropas para apoio em uma aldeia, a outra de origem fica completamente desprotegida. Não existe o menor sentido lógico na mecânica do jogo atual, assim, sempre os mesmos irão dominar, pois, não é preciso pensar. Temos uma plataforma de jogo de estratégia em que não há necessidade de estratégia.
 

LucianoDavid

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em vez de ficar elaborando sugestões horríveis, procure aprender a jogar.
Então, não é porque vc não gosta da sugestão que ela é se torna horrível. Salvo engano, o objetivo do Fórum é aprimorar o jogo, se não for para isso, não existe necessidade dele existir
 

LucianoDavid

Membro Ativo
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comecei a ler e sinceramente, não faz sentido algum a sua sugestão
eu entendo, você é um jogador iniciante e quer sobreviver no jogo sem aprender o básico, somente se defendendo...
mas vai por mim, a defesa já é mt forte.
vc tem as opções de snipar, renoblar, fubar, defender, etc, etc ,etc, etc
e o atacante hj em dia, com TORRE de VIGIA, apenas em tentar concentrar o maior nº de fulls e etc...
para de choro e vai aprender a jogar, por gentileza
Sou iniciante não, amigo, jogo há muito tempo, e essa falta de mecânica estratégica sempre incomodou
 

LucianoDavid

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Mas a defesa já é absurdamente mais forte que o ataque. Nem pela possibilidade de stackar defesa em uma vila, mas porque a defesa desse jogo não requer que você mate o ataque do inimigo, tu só precisa matar o nobre. No mid game, o cara saquear a sua vila já não interessa mais, então o seu foco é só usar a sua defesa e a da tribo de forma inteligente. Quanto menos defesa usar, melhor. Não é questão de quantidade, mas sim de inteligência e como usa os recursos para se defender de uma op.
Em resumo, se buffar defesa, os mundos simplesmente só vão acabar quando a galera desistir.
Amigo, sua visão está equivocada. não existe mid game para novos jogadores
 

- Trunks

Membro Ativo
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Sua argumentação é falha, a defesa nunca será full, caso contrário, os jogadores não conseguem crescer. No exemplo dado, vc supõe equilíbrio de forças, com quantidades iguais de jogadores, mas, isso nunca acontece. A realidade é que os jogadores mais experientes começam antes e simplesmente migram suas tribos de um mundo para o outro, sufocando e inviabilizando novos jogadores. E como disso, não importa o tamanho das tropas de defesa, sempre, 100% das vezes, a tribo com maior número de jogadores para atacar irá vencer, não há estratégia nisso. Ademais, se uma tribo desloca tropas para guarnecer uma aldeia atacada, desguarnece todas as outras, bastando, portanto que se lance ataques a todas as aldeias de um determinado jogador simultaneamente. A sua visão está limitada a condição de jogador experiente, o que o impede de ver com os olhos dos novatos.
Não, minha argumentação não é falha. Você simplesmente está dizendo para a defesa ser mais forte do que já é, querendo que o jogo se torne um colheita feliz onde quem fizer defesa nunca vai perder a aldeia. Mas como eu sei que não vai ser implementada nem vou discutir mais, boa sorte aí
 

John Rambo

Membro Notável
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não existe mid game para novos jogadores
A quantidade de jogadores inexperientes no meio e no final de um BR é grande, basta jogar um até o final que verá.

Luciano, você não pode atribuir seu insucesso no jogo por conta da força defensiva das tropas (br118). Há inúmeros outros fatores que você está ignorando. Ainda mais quando você joga em um mundo com igreja. Quando perde sua igreja, suas tropas possuem apenas 50% da força, tanto ataque e defesa. Nesse contexto, é óbvio que suas tropas defensivas não vão ter força alguma. Se você não se atentou a esse detalhe no br118, sinto lhe informar mas você precisa aprender mais sobre o jogo.

Tw não é um jogo ataque e defesa puro. É um jogo onde você precisa de um grupo de jogadores, todos jogando em comum objetivo.
Tw é um jogo de equipe, estratégico e que requer tempo de atividade in-game. Se você retirar qualquer desses fatores, você muiiito provavelmente terá insucesso no jogo não importando a força das tropas defensivas.

Até o jogador mais experiente vai ser noblado faltando algum desses fatores. E a culpa disso não é da força das tropas defensivas.

Não sei se você conhecia o passado do TW, mas vou te citar algumas funcionalidades que a defesa ganhou nos últimos anos.

1 - Torre de vigia;
2 - Bandeira de aflição;
3 - 10 paladinos;
4 - Redução do tempo de construção da muralha;
5 - Limite de fakes (com base na pontuação da aldeia) - benefício ao defensor;
6 - Bônus noturno;

E o ataque? Continua o mesmo, não teve nenhuma inovação nos últimos anos!!
Você não tem:

1 - Torre de vigia que vai mostrar quais aldeias do inimigo possuem blindagem e quais não tem;
2 - Não existe bandeira que aumente a velocidade de um ataque;
3 - Paladinos não enviam ataques mais rápido, como fazem com a defesa;
4 - Não há nada similar que beneficie o atacante (comparado ao item 4 da defesa);
5 - Limite de fakes - prejuízo ao atacante;
6 - Não existe nenhum horário que beneficie o atacante (que dê força ofensiva);

Antigamente você podia mandar 20 mil fakes ou mais (não existia limite);
Não existia torre de vigia, os ataques sempre eram "surpresas" (você tinha que mapear as aldeias do adversário pra ter uma previsibilidade);
Não dava pra upar muralha quase que instantaneamente;
Paladino? Só existia 1;
Não tinha bandeira de aflição;
Bônus noturno apenas em alguns brs, excepcionais (agora é quase a regra).

Consegue perceber a diferença?

Além disso, o ataque sem aríetes é ineficaz (salvo se a aldeia não tiver muralha); O ataque com aríete é extremamente lento, então nem se fala quando precisa enviar nobres.

Outro ponto é: imagina se a torre puxa todo e qualquer ataque pra uma determinada aldeia. É só botar 1 milhão de unidades lá e acabou o jogo.
2 tribos finalistas vão ficar restritas a atacar algumas determinadas aldeias até alguma delas enjoar do jogo monótono que vai se tornar.

Quer uma sugestão? Ou você joga o mundo casual (existem outros benefícios ao defensor - recomendo você pesquisar); ou você insiste um mundos normais, busca aprender ou aprimorar as táticas do jogo e construa uma rede de amizades com outros jogadores mais experientes.. isso vai te proporcionar a possibilidade de entrar em tribos melhores; vai te proporcionar uma melhor percepção da dinâmica do jogo.
É o que todo mundo teve que fazer pra se tornar experiente... e esse processo é demorado, você vai ter que jogar vários brs pra construir isso.

Valeu, um abraço
 
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