[Tutorial] Demolição de Níveis de Edifícios em Mundos com Igreja

TELOX

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Demolição de Níveis de Edifícios em Mundos com Igreja

tw10.png


Antes de tudo quero dizer que se vc bater o olho e achar que é muita coisa pra ler, clique aqui e leia somente o que interessa :)

O objetivo deste tutorial é apresentar um modelo padrão de configuração de aldeias em um mundo com Igreja, cuja característica de consumir muita população requer um tutorial específico. Na segunda parte do post, a ideia é fazer um aprofundamento dos reais benefícios em demolir níveis de edifícios.

Primeiramente gostaria de dizer que a conceituação deste tutorial ocorreu por experiência minha em mundo ( br28 ) com Igreja, sendo que a "obrigatoriedade" da construção de Igrejas faz com que a quantidade de população para tropas seja drasticamente reduzida, sendo necessário tomar ações para compensar esse "desperdício" de população, tais quais:

a) Fazer um bom planejamento de conquistas, ou seja, conquistar o máximo de aldeias dentro de cada zona religiosa.
b) Demolir níveis de edifícios.

Minha sugestão de padrão eu mesmo a sigo, e sou religioso em adotar o padrão abaixo, sendo que há diferença de configuração para assegurar que todas as aldeias tenham pontuação=9745.

Igreja Nível 3 :
Edifício principal ==> 20
Quartel ==> 25
Estábulo ==> 20
Oficina ==> 4
Igreja ==> 3
Academia ==> 1
Ferreiro ==> 20
Praça de Reunião ==> 1
Estátua ==> 1
Mercado ==> 20
Bosque ==> 30
Poço de Argila ==> 30
Mina de Ferro ==> 30
Fazenda ==> 30
Armazém ==> 30
Esconderijo ==> 1
Muralha ==> 20

População total dos edifícios:
15.289
População restante para as tropas: 8.711

Igreja Nível 2 :
Edifício Principal ==> 20
Quartel ==> 25
Estábulo ==> 20
Oficina ==> 4
Igreja ==> 2

Primeira Igreja ==> 0
Academia ==> 1
Ferreiro ==> 20
Praça de Reunião ==> 1
Estátua ==> 1
Mercado ==> 20
Bosque ==> 30
Poço de Argila ==> 30
Mina de Ferro ==> 30
Fazenda ==> 30
Armazém ==> 30
Esconderijo ==> 3
Muralha ==> 20

População total dos edifícios:
11.027
População restante para as tropas: 12.973

Igreja Nível 1 :
Edifício Principal ==> 20
Quartel ==> 25
Estábulo ==> 20
Oficina ==> 5
Igreja ==> 1

Primeira Igreja ==> 0
Academia ==> 1
Ferreiro ==> 20
Praça de Reunião ==> 1
Estátua ==> 1
Mercado ==> 20
Bosque ==> 30
Poço de Argila ==> 30
Mina de Ferro ==> 30
Fazenda ==> 30
Armazém ==> 30
Esconderijo ==> 0
Muralha ==> 20

População total dos edifícios:
8.276
População restante para as tropas: 15.724

Sem Igreja :
Edifício Principal ==> 20
Quartel ==> 25
Estábulo ==> 20
Oficina ==> 6
Igreja ==> 0

Primeira Igreja ==> 0
Academia ==> 1
Ferreiro ==> 20
Praça de Reunião ==> 1
Estátua ==> 1
Mercado ==> 20
Bosque ==> 30
Poço de Argila ==> 30
Mina de Ferro ==> 30
Fazenda ==> 30
Armazém ==> 30
Esconderijo ==> 0
Muralha ==> 20
População total dos edifícios:
3.279
População restante para as tropas: 20.721


Até aqui nenhuma novidade, é claro que há sempre pequenas variações na configuração da aldeia (pra falar a verdade é incomum dois jogadores indicarem a mesma configuração), mas aprofundando no tema, ocorreu muito recentemente comigo uma situação que me fez parar para refletir, eu e um amigo da tribo gastamos 50 fulls ofensivos em 2 aldeias (25 em cada) e não conseguimos nem baixar o nível da muralha para 19, tudo isso num mundo com Igreja, com as tropas ofensivas dentro da zona religiosa, e com aldeias no padrão 9745.

Por outro lado, sempre noto que a monstruosa maioria de jogadores não segue nenhum padrão, nem de configuração de aldeias, nem de formação de tropas, e isso não qualifica esses jogadores como sendo mais efetivos ou menos efetivos no jogo, com base nisso, vamos analisar os principais pontos positivos e negativos de demolir níveis de edifícios a partir do próximo post deste tópico.


ps.: O objetivo deste post não é discutir estratégia de Igreja, mas sim, quais as alternativas possíveis para aumentar a quantidade de tropas.
 
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TELOX

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I) [Ponto Forte] Melhora da Moral
A moral é calculada pela divisão de pontos do defensor pelo do atacante, multiplicando-se por 3 e somando-se 0,3, e o respectiva fórmula matemática é a seguinte:

Moral = (Pontos do defensor / Pontos do atacante) * 3 + 0,3 ( com resultado mínimo de 25% e máximo de 100% )

A moral afeta diretamente o cálculo da Força de Ataque, FA, na prática é uma multiplicação da FA pela Moral, quanto menor a moral mais se perde de força de ataque.

Vamos fazer uns cenários com quantidades distintas de aldeias, considerando 12.154 como a pontuação máxima sem Igreja e o modelo que eu sugeri de aldeia com 9745:

Situação 1.a:
  • Atacante tem 1 aldeia com 12.154
  • Defensor tem 1 aldeia com 12.154
===> Moral = (12.154 / (1 * 12.154)) * 3 + 0,3 = 3,3000 = 330% = 100% ( pois o máximo é 100% )

Situação 1.b:
  • Atacante tem 1 aldeia com 12.154
  • Defensor tem 1 aldeia com 9.745
===> Moral = ((1 * 9.745) / (1 * 12.154)) * 3 + 0,3 = 2,7054 = 270,54% = 100% ( pois o máximo é 100% )

A diferença em pontos percentuais entre 1.a e 1.b = 0 p.p.
* É zero pela especificação do jogo, mas a diferença matemática é 330% - 270,54% = 59,46 p.p.


Situação 2.a:
  • Atacante tem 10 aldeias com 12.154
  • Defensor tem 1 aldeia com 12.154
===> Moral = ((1 * 12.154) / (10 * 12.154)) * 3 + 0,3 = 0,6000 = 60,00%

Situação 2.b:
  • Atacante tem 10 aldeias com 12.154
  • Defensor tem 1 aldeia com 9.745
===> Moral = ((1 * 9.745) / (10 * 12.154)) * 3 + 0,3 = 0,5405 = 54,05%

A diferença em pontos percentuais entre 2.a e 2.b = 5,95 p.p.

Situação 3.a:
  • Atacante tem 100 aldeias com 12.154
  • Defensor tem 1 aldeia com 12.154
===> Moral = ((1 * 12.154) / (100 * 12.154)) * 3 + 0,3 = 0,3300 = 33,00%

Situação 3.b:
  • Atacante tem 100 aldeias com 12.154
  • Defensor tem 1 aldeia com 9.745
===> Moral = ((1 * 9.745) / (100 * 12.154)) * 3 + 0,3 = 0,3241 = 32,41%

A diferença em pontos percentuais entre 3.a e 3.b = 0,59 p.p.

Situação 4.a:
  • Atacante tem 1000 aldeias com 12.154
  • Defensor tem 1 aldeia com 12.154
===> Moral = ((1 * 12.154) / (1000 * 12.154)) * 3 + 0,3 = 0,3030 = 30,30%

Situação 4.b:
  • Atacante tem 1000 aldeias com 12.154
  • Defensor tem 1 aldeia com 9.745
===> Moral = ((1 * 9.745) / (1000 * 12.154)) * 3 + 0,3 = 0,3024 = 30,24%

A diferença em pontos percentuais entre 4.a e 4.b = 0,06 p.p.

Situação 5.a:
  • Atacante tem 10000 aldeias com 12.154
  • Defensor tem 1 aldeia com 12.154
===> Moral = ((1 * 12.154) / (10000 * 12.154)) * 3 + 0,3 = 0,3003 = 30,03%

Situação 5.b:
  • Atacante tem 10000 aldeias com 12.154
  • Defensor tem 1 aldeia com 9.745
===> Moral = ((1 * 9.745) / (10000 * 12.154)) * 3 + 0,3 = 0,3002 = 30,02%

A diferença em pontos percentuais entre 5.a e 5.b = 0,01 p.p.


Fiz o gráfico abaixo com o seguinte contexto:

a) Reflete a diferença de moral de um jogador usando aldeias de 9745 e 12154 pontos ao atacar um jogador com 1 aldeia de pontuação 9745.
b) O eixo horizontal indica a quantidade de aldeias, e o vertical a diferença de moral.

moral12.png


Conforme um exercício de atingir metas do excel, e confirmado por este outro gráfico abaixo percebe-se que quando o resultado da divisão entre a pontuação do atacante pelo da do defensor for até 4,3 a moral permanece em 100%. À medida que essa relação aumenta, a moral vai baixando bem lentamente, até que estabiliza ao chegar no limiar de 40%.


corte_10.png


Assim, vejo que é possível concluir que existe real benefício para o jogador que reduz a pontuação da aldeia através da demolição de níveis de edifícios e:

1) É atacado por um outro jogador com pontuação entre 4 e 10 mais ou
2) Quando ataca um jogador que tem pontuação entre 4 e 10 vezes menos.

Nas demais situações, o benefício da moral é irrelevante para quem reduz o nível de edifícios, ou seja, há algum benefício mas a melhora da moral não justifica a demolição dos níveis de edifícios.
 

TELOX

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II) [Ponto Forte] A aldeia terá mais capacidade para tropas, logo maior FA, DG / DA / DC.

A análise deve levar em conta aldeias com e sem Igreja, sendo que as aldeias com Igreja será sempre defensiva.

Vamos efetuar os cálculos baseados num padrão de aldeia sem Igreja, e outros com os 3 níveis existentes, e levando em consideração o modelo de configuração de aldeia proposto no início deste tópico.

Sem Igreja:

Formação máxima com 12.154 pontos
População total dos edifícios: 4.188
População restante para as tropas: 19.812

Formação otimizada com 9.745 pontos
População total dos edifícios: 3.279
População restante para as tropas: 20.721

Diferença: 909
Ou seja, essa diferença equivale a 4,59% (909/19.812) da População restante para as tropas em aldeia de formação máxima sem Igreja.

Igreja Nível 1:

Formação máxima com 12.164 pontos
População total dos edifícios: 9.188
População restante para as tropas: 14.812

Formação otimizada com 9.745 pontos
População total dos edifícios: 8.276
População restante para as tropas: 15.724

Diferença: 912
Ou seja, essa diferença equivale a 6,16% (912/14.812) da População restante para as tropas em aldeia de formação máxima com Igreja Nível 1.

Igreja Nível 2:

Formação máxima com 12.166 pontos
População total dos edifícios: 11.938
População restante para as tropas: 12.062

Formação otimizada com 9.745 pontos
População total dos edifícios: 11.027
População restante para as tropas: 12.973

Diferença: 911
Ou seja, essa diferença equivale a 7,55% (911/12.062) da População restante para as tropas em aldeia de formação máxima com Igreja Nível 2.

Igreja Nível 3:

Formação máxima com 12.168 pontos
População total dos edifícios: 16.201
População restante para as tropas: 7.799

Formação otimizada com 9.745 pontos
População total dos edifícios: 15.289
População restante para as tropas: 8.711

Diferença: 912
Ou seja, essa diferença equivale a 11,69% (911/7.799) da População restante para as tropas em aldeia de formação máxima com Igreja Nível 3.

Ou seja, o benefício de se demolir é ainda maior quando a aldeia tem Igreja no Nível 3, que é maior que de o uma aldeia bônus de população, a minha predileta.
 

TELOX

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III) [Ponto Fraco] Redução da velocidade de construção em caso de demolição por ataque de inimigo

Esse de fato é uma real e grande vulnerabilidade, e de tão grande amplitude que decidi não fazer contas sobre o tempo que se leva para reconstruir muralhas, ferreiro, fazenda, quartel, estábulo, edifício principal, ou qualquer outro edifício que é atingido pelos arietes ou catapultas.

O estrago que pode causar poderia justificar a ampliação do nível do Edifício Principal para 25 ou 30, mas eu trago duas informações estatísticas que sob minha ótica compensam plenamente a adoção desse modelo que sugeri:

1) Cerca de 900 unidades a mais por aldeia significa 90mil unidades defensivas a mais que um jogador com 100 aldeias tem. Essas unidades sendo adequadamente utilizadas darão uma prevenção adicional que impede ou reduz a demolição de edifícios por ataques de arietes e catapultas.

2) É lógico que é importante reconstruir as muralhas, os quartéis, estábulos, fazenda, oficina, etc. no menor tempo possível, mas, o que impedirá da aldeia ser conquistada é a existência de apoio na aldeia, justamente essas unidades extras conquistadas com a demolição de edifícios.

É verdade que é possível encontrar outras configurações que tenham similaridade, que sejam melhores em algo ou piores outros fatores, mas aqui começo a parte final deste post:

SÃO AS PESSOAS QUE FAZEM A DIFERENÇA E NÃO A CONFIGURAÇÃO OU ESPECIALIZAÇÃO DA ALDEIA, TAMBÉM NÃO É A FORMAÇÃO DE TROPAS !!!

SÃO AS PESSOAS !!!
 

TELOX

Membro Notável
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III) [Discussão FINAL] ATITUDE É TUDO !!!

Quantas pessoas que você conhece que realmente seguem rigorosamente um padrão de configuração de aldeias ?
Quantas pessoas que você conhece que realmente foram rigorosamente as mesmas quantidades de unidades por tipo de aldeia ?
Quantas pessoas que você conhece que não deixam os quartéis, estábulos e oficinas paradas ?

A primeira pergunta você poder responder, o TELOX faz isso. Veja minhas aldeias no br28 e comprove o que estou dizendo. Só não faço logo após a conquista da aldeia pois com a lealdade abaixo de 100 não é possível demolir.

A segunda ... pois é ... uso o script legalizado de recrutamento em massa, só que ocorrem situações cotidianas
que forçam a mim e a todos os jogadores de ser rigoroso com isso.

A terceira ... meus quartéis, estábulos e oficinas só ficam parados quando a população da aldeia chega em 24000/24000.

Por que todas essas perguntas ?

1) Para afirmar que é uma grande perda de tempo para especificar padrões que quase ninguém usará.
2) Para dizer que é mais importante o jogador ter motivação e entusiasmo no jogo do que exigir dele o cumprimento de regras, padrões que além de gastar muito tempo, é cansativo e portanto desestimulante para todos (ou no mínimo a imensa maioria).

Por tudo isso, concluo que o modelo que apresentei aqui é funcional, mas se para fazer ele valer vc se cansar disso, então simplesmente esqueça e curta o jogo na plenitude e deixe estas baboseiras todas de lado.

Um forte abraço,
 

br-lemes

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Legal, encontrei alguém como eu :p

Meu padrão é de 9.657 pontos (jogo no br17). E foi para diminuir o tédio e morosidade desse processo que eu criei o script Filtro de edifícios (por configurações)
- mesmo crendo que não encontraria ninguém maluco o suficiente para ter toda essa trabalheira. Mas não é que tem doido para tudo nesse mundo!

Então, caso alguém queira fazer um padrão como este o uso do script é uma boa ajuda. Ele desaparece com todas as suas aldeias que batem com seu padrão, e deixam apenas as que estão fora de padrão (precisando construir ou demolir alguma coisa). O modelo sugerido pode ser usado através da seguinte configuração:

Código:
javascript:
var config = [
  [20,25,20,4,3,0,1,20,1,1,20,30,30,30,30,30,1,20],
  [20,25,20,4,2,0,1,20,1,1,20,30,30,30,30,30,3,20],
  [20,25,20,5,1,0,1,20,1,1,20,30,30,30,30,30,0,20],
  [20,25,20,5,0,1,1,20,1,1,20,30,30,30,30,30,0,20],
  [20,25,20,6,0,0,1,20,1,1,20,30,30,30,30,30,0,20],
];
$.getScript('http://equipetribalwars.com/scripts/filtro_de_edificios_config.js');

Tem ai uma configuração a mais que no texto. É o caso da primeira igreja, que é idêntico ao caso da igreja nível 1.

No início eu fazia isso por grupos: Evoluir e Demolir. Mas isso fica extremamente propenso a erros, tanto ao atribuir grupos nas aldeias conquistadas, quanto quando estiver recebendo ataques e lhe demolirem edifícios de aldeias que estavam completas (fazenda geralmente é o alvo preferido). Pode parecer bobagem, mas com 700 aldeias é realmente difícil organizar um padrão assim através de grupos. Com o script não tem erros e é tudo mais prático. Sem contar que quanto menos grupos você tiver, menor vai ser a preguiça de atribuir grupos nas aldeias conquistadas.

Para ajudar a demolir, enquanto não chega a versão 7 em todos os mundos, eu criei o script de Trocar link de construir por demolir. Assim os links das aldeias em Visualizações -> Edifícios leva direto em demolir no edifício principal (não, não é para demolir em massa, isso só é possível na versão 7).
 
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DeletedUser41503

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LoL, encontrou 2 agora br...

N consegui configurar seu script \o/

Da uma ajuda na MP q te enviei?
 

TELOX

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Show esse script. Já adicionei à minha barra de ferramentas :)

Na versão 6.5 do TW eu classificava as aldeias pela pontuação (na visualização edifícios) e de lá eu mandava construir os níveis que queria.

O script está preparado para que eu selecione edifícios baseado no seu nível ? por exemplo, todos os que têm Igreja, é que tenho grupo de Igrejas e de tempos em tempos faço uma avaliação nas zonas religiosas.

VictorSMarotta, vc precisa executar o script na visualização de edifícios.
 

DeletedUser

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Legal, encontrei alguém como eu :p

Meu padrão é de 9.657 pontos (jogo no br17). E foi para diminuir o tédio e morosidade desse processo que eu criei o script Filtro de edifícios (por configurações)
- mesmo crendo que não encontraria ninguém maluco o suficiente para ter toda essa trabalheira. Mas não é que tem doido para tudo nesse mundo!

Então, caso alguém queira fazer um padrão como este o uso do script é uma boa ajuda. Ele desaparece com todas as suas aldeias que batem com seu padrão, e deixam apenas as que estão fora de padrão (precisando construir ou demolir alguma coisa). O modelo sugerido pode ser usado através da seguinte configuração:

Código:
javascript:
var config = [
  [20,25,20,4,3,0,1,20,1,1,20,30,30,30,30,30,1,20],
  [20,25,20,4,2,0,1,20,1,1,20,30,30,30,30,30,3,20],
  [20,25,20,5,1,0,1,20,1,1,20,30,30,30,30,30,0,20],
  [20,25,20,5,0,1,1,20,1,1,20,30,30,30,30,30,0,20],
  [20,25,20,6,0,0,1,20,1,1,20,30,30,30,30,30,0,20],
];
$.getScript('http://equipetribalwars.com/scripts/filtro_de_edificios_config.js');
Tem ai uma configuração a mais que no texto. É o caso da primeira igreja, que é idêntico ao caso da igreja nível 1.

No início eu fazia isso por grupos: Evoluir e Demolir. Mas isso fica extremamente propenso a erros, tanto ao atribuir grupos nas aldeias conquistadas, quanto quando estiver recebendo ataques e lhe demolirem edifícios de aldeias que estavam completas (fazenda geralmente é o alvo preferido). Pode parecer bobagem, mas com 700 aldeias é realmente difícil organizar um padrão assim através de grupos. Com o script não tem erros e é tudo mais prático. Sem contar que quanto menos grupos você tiver, menor vai ser a preguiça de atribuir grupos nas aldeias conquistadas.

Para ajudar a demolir, enquanto não chega a versão 7 em todos os mundos, eu criei o script de Trocar link de construir por demolir. Assim os links das aldeias em Visualizações -> Edifícios leva direto em demolir no edifício principal (não, não é para demolir em massa, isso só é possível na versão 7).

po esse script eh mto show,nao tem como fazerem um igual esse soh que de construir?
 

br-lemes

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O problema do VictorSMarotta parecia ser uma dificuldade em configurar. Como o mundo que ele joga não tem igreja nem estátua (paladino), vai ter dois números a menos em cada uma daquela lista. Em todo caso, foi resolvido.

fabsss,
Mas o script não é nem de construir nem de demolir. Ele é só um filtro. Vai em Visualizações -> Edifícios e executa ele. Todas as aldeias que os níveis de edifício baterem com alguma das listas configuradas vão sumir da lista. Você vai ver somente aquelas em que precisa fazer alguma coisa, quer seja construir, quer seja demolir.
 

DeletedUser

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O problema do VictorSMarotta parecia ser uma dificuldade em configurar. Como o mundo que ele joga não tem igreja nem estátua (paladino), vai ter dois números a menos em cada uma daquela lista. Em todo caso, foi resolvido.

fabsss,
Mas o script não é nem de construir nem de demolir. Ele é só um filtro. Vai em Visualizações -> Edifícios e executa ele. Todas as aldeias que os níveis de edifício baterem com alguma das listas configuradas vão sumir da lista. Você vai ver somente aquelas em que precisa fazer alguma coisa, quer seja construir, quer seja demolir.
AA entendi =D

entao ele tbm serve pra quem quer contruir edificios?
 

DeletedUser52693

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muito bom Telox, como sempre! coloquei nos meus favoritos, pra orientar a turma no M28! abç







:D
 
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