[Tutorial] Aldeias Especializadas

dominaria

Membro Notável
ALDEIAS ESPECIALIZADAS

No Tribal Wars, ataque é ataque e defesa é defesa, não tem meio-termo. Sendo assim, para poder aproveitar o potencial máximo das suas tropas se deve especializar as suas aldeias. E se você é ainda calouro neste jogo, este tutorial lhe vai auxiliar nesta tarefa (e ensinar o Ianke a não fazer mais aldeias mistas).

EDIFÍCIOS

  • Edifícios no máximo resultam em menos espaço na Fazenda para o recrutamento de tropas.
  • Edifícios no máximo em mundos com moral, resultam em maior pontuação o que prejudica sua moral no ataque e na defesa.
  • Aldeias com configurações diferentes de edifícios permitem ao atacante identificar a especialização das mesmas, portanto use uma única configuração para todas as aldeias.

Edifício Principal
Nível 20 (mundos com moral)
Nível 20 a 25 (mundos sem moral)

Oficina
Nível 1 (não usará aldeias de demolição ou aldeias de aletheia)
Nível 15 (usará aldeias de demolição ou aldeias de aletheia)

Mercado
Nível 10 (mundos com moral)
Nível 10 a 20 (mundos sem moral)

Academia
Nível 1 (mundos por moedas)
Nível 2 (mundos por armazenamento)

Armazém
Nível 27 a 30 (mundos com moral)
Nível 30 (mundos sem moral)

Outros edifícios
Nível máximo

Pontuação total: entre 8944 a 10597
População restante: entre 20528 a 21046

PROPORÇÃO (ATAQUE E DEFESA)

Ofensivos: 1 aldeia de ataque para cada 1 de defesa
Equilibrado: 1 aldeia de ataque para cada 2 ou 3 de defesa
Defensivos: 1 aldeia de ataque para cada 4 ou mais de defesa

Jogar com mais aldeias ofensivas do que defensivas pode ser chamado de suicídio. Mas existem os que jogam dessa maneira (e jogam bem).

TROPAS

Enfim a parte principal de toda essa conversa. Serão apresentadas combinações de tropas para diferentes especializações, todas com 20.500 de habitantes. Com os habitantes que sobrar você poderá fazer mais unidades para fortalecer o full, exploradores (principalmente quem não usa aldeias de exploração), espaço para construção de nobres, aríetes para fakes em aldeias defensivas, catapultas em aldeias ofensivas; tudo dependendo do seu objetivo.

Os cálculos são baseados em velocidade 1 (padrão)

[ATAQUE - GERAL]
7000 bárbaros, 3000 cavalaria leve, 300 arietes
Ataque: 670600
Tempo de recrutamento: 16,5 dias
Velocidade: 30 minutos campo
Análise: o mais usado, principalmente em mundos sem arqueiros, pois tem um ótimo equilíbrio entre ataque e tempo de recrutamento.
Modificações: trocando algumas cavalarias leves por bárbaros, se obtém um maior poder de ataque, mas se perde tem tempo de recrutamento e versatilidade, por isso nunca passe de 10k bárbaros. Fazendo a troca inversa (mais cavalaria e menos bárbaros) se perderá um pouco de ataque bruto para se ter um tempo de recrutamento mais rápido.
[ATAQUE - ARQUEIROS]
6500 bárbaros, 2500 cavalaria leve, 500 arqueiros à cavalo, 300 arietes
Ataque: 645600
Tempo de recrutamento: 15,4 dias
Velocidade: 30 minutos campo
Análise: a opção ofensiva mais versátil. A entrada de arqueiros a cavalo diminui um pouco o poder bruto, mas deixa o ataque eficiente a qualquer tipo de defesa que possa encontrar.
Modificações: trocando mais algumas leves por arqueiros à cavalo, se conseguirá um full extremamente eficiente contra defesas com muitos arqueiros.
[ATAQUE - DEMOLIÇÃO]
5000 bárbaros, 2500 cavalaria leve, 300 arietes, 500 catapultas
Ataque: 575600
Tempo de recrutamento: 16,2 dias (com oficina 15, recomendado para este tipo de aldeia)
Velocidade: 30 minutos campo
Análise: enquanto os outros fulls são voltados para limpeza de aldeias, este é voltado para demolição da mesmas. Uma boa dica é atacar com este full como se fosse um fake de NT, dividindo em 5 ataques com 100 catapultas por exemplo, e atingindo diferentes edifícios como Ferreiro, Ed. Principal, Fazenda, Quartel e Estábulo. A maioria dos adversários costumam pensar que o ataque é apenas um fake e não vão se preocupar em se defender, e se arrependerão ao ver os estragos das catas.
Modificações: usar um menos número da catapultas para se ganhar mais poder de ataque, ou um número maior de catapultas para aumento do poder de demolição.
[DEFESA - SEM ARQUEIROS]
10250 lanceiros, 10250 espadachins
Defesa Geral: 666250; Defesa Cavalaria: 615000; Defesa Arquearia: 615000
Tempo de recrutamento: 46,4 dias
Velocidade: 22 minutos campo
Análise: possui uma boa e equilibrada defesa. Por ser um pouco lento, e demorado de recrutar, é indicada para áreas que não estejam em conflito, para futura blindagem das aldeias nos fronts.
Modificações: acrescentando algumas cavalarias pesadas se diminuirá o tempo de recrutamento. Mas não ultrapasse de 500 pesadas ou perderá muito em defesa.
[DEFESA - COM ARQUEIROS]
5125 lanceiros, 5125 espadachins, 10250 arqueiros
Defesa Geral: 845625; Defesa Cavalaria: 717500; Defesa Arquearia: 358750
Tempo de recrutamento: 56,3 dias
Velocidade: 22 minutos campo
Análise: poder defensivo extremo. Como nem tudo são flores, um tempo de recrutamento extremo também. Mas para mundos c/arqueiros esta é uma ótima opção para blindagem.
Modificações: acrescentando algumas cavalarias pesadas se diminuirá o tempo de recrutamento. Mas não ultrapasse de 500 pesadas ou perderá muito em defesa.
[DEFESA - RECRUTAMENTO RÁPIDO]
8200 lanceiros, 2050 cavalarias pesadas
Defesa Geral: 533000; Defesa Cavalaria: 533000; Defesa Arquearia: 533000
Tempo de recrutamento: 17,7 dias
Velocidade: 18 minutos campo
Análise: extremamente rápido de se recrutar. Velocidade de apoio boa. Defesas 100% equilibradas. Em frontes de guerra, melhor opção não há.
Modificações: trocando alguns lanceiros por arqueiros, se ganha em Defesa Geral e perde-se em Defesa Arqueiros. Apenas não faça o erro de colocar espadachins neste tipo de defesa, pois esta tropa irá prejudicar muito a velocidade de apoio do conjunto.
[DEFESA - SUPORTE]
3417 cavalarias pesadas
Defesa Geral: 683400; Defesa Cavalaria: 273360; Defesa Arquearia: 615060
Tempo de recrutamento: 26,5 dias
Velocidade: 11 minutos campo
Análise: velocidade de recrutamento médio, e velocidade de apoio extremamente rápida. Pode ser útil ter alguns desses no fronte para emergências, mas não abuse.
Modificações: não há o que variar, se misturar tropas de outros tipos se perderá a eficência em apoios rápidos.
[EXPLORAÇÃO]
10250 exploradores
Tempo de recrutamento: 22,1 dias
Velocidade: 9 minutos campo
Análise: como o próprio nome diz, aldeia para explorar inimigos e evitar ser explorado por eles. Com uma única aldeia dessas se consegue espionar uma grande quantidade de vilas ao mesmo tempo ou apoiar aldeias com localizações importantes para que o inimigo não saiba as surpresas que lhe esperam, por isso se for usar faça um pequeno número dessas aldeias.
Modificações: alguns jogadores retiram um pouco de exploradores para acrescentar algumas espadas e lanças para defesa (que não adianta muita coisa...)
Considerações Finais

Não existe simplesmente a melhor opção de tropas. A que tem maior poder bruto, é mais demorada de recrutar, ou a mais poderosa contra arqueiros é ineficiente contra cavalaria, enfim, toda opção tem suas vantagens e desvantagens, cada uma sendo melhor em uma situação específica e de acordo com suas estratégias próprias.

Também é importante ressaltar que de modo algum deve usar este tutorial ao pé da letra. Ele é apenas uma referência, para a partir dele criar suas próprias variações, personalizando ao seu próprio jeito de jogar.

Abraços ^o)
 
Última edição:

dominaria

Membro Notável
Esta tabela é só pra ilustrar, é do br26 (não jogo lá). Escolhi desse mundo pq ele é padrão (vel. 1, paladino, arqueiros, moedas, ferreiro simples...)
 

Oraki

Guest
Ficou bom dominaria... Como você mesmo disse, simples e de fácil entendimento. Parabéns. :)
 

Ianke

Membro Notável
o custo do nobre ficou muito alto, ele é bem mais barato (pelo menos no meu mundo), mas o resto ficou bom.

Aquele é o preço padrão do nobre (cunhamento).

Quanto ao tuto, só tenho uma coisa á mencionar.
Nas tabelas que vc fez em relação á potência dos ataques, se deixou levar pelo valor total da força de ataque, mas não levou em consideração o que poderia e normalmente tem na defesa.

Por exemplo, um ataque onde possui barbaros + CLs + arietes se torna bem mais eficaz do que um ataque que somente possui barbaros. Imagine uma aldeia defensiva fechada de espadashins e arqueiros...concerteza irá demorar bem mais que o normal para limpar ela.
 
Última edição:

dominaria

Membro Notável
Dei uma mexida no tutorial e acrescentei os números dos cálculos, assim fica uma base mais sólida para análise
 

FeBardini

Guest
Dei uma mexida no tutorial e acrescentei os números dos cálculos, assim fica uma base mais sólida para análise
Maria, por incrível que pareça eu não havia visto o tutorial ainda.
Fis alguns testes com todas as formas de modo offline e sinceramente as sugestões foram realmente boas.
Parabéns! :)
 

Ianke

Membro Notável
Ponha a o ponto Versatilidade que está presente nas aldeias de ataque, nas aldeias de defesa tbm :)
 

brwar

Membro Notável
Legal, gostei porque não se trata apenas de números brutos de ataque/defesa. Mas também outros fatores que possuem ainda mais importância que os números, tais como tempo de recrutamento e velocidade das tropas.

Se deixar todos os edifícios iguais, vai deixar o inimigo ver quais aldeias suas tem igreja pela pontuação (para mundos com igreja, claro). Eu costumo deixar a oficina no nível 6. Para aldeias com igreja, baixo pra o nível 5 (Oficina nível 6 te dá 10 pontos, exatamente igual a igreja nível 1) e também baixo o nível do esconderijo conforme o nível da igreja.
 

sirManteigas

Guest
Para não estar a fazer Spam e abrir outro tópico a dizer o mesmo, fica aqui o meu tutorial sobre especialização de aldeias. Já tem quase 2 anos, por isso talvez tenha um ou outro ponto desatualizado. O original, está aqui.

Aldeias especializadas: Ataque / Defesa

No TW existem 11 unidades bélicas:
-lanceiros(L), espadachins (E), arqueiros (A), cavalaria pesada (CP) ---> unidades de defesa
-bárbaros (B), cavalaria leve (CL), arqueiros a cavalo (AC), arietes (RAM) ---> unidades de ataque
-nobre (N) ---> unidade de conquista

Não vou incluir as catapultas pois sao uma unidade desnecessária (irei explicar á frente porquê). Se quiserem, podem colocar 10 arietes por full de ataque só mesmo para destruir a praça (no entanto em fases avançadas dos mundos começa a ser desnecessário).

No inicio é normal que façam aldeias mistas, com tanto unidades defesivas como unidades ofensivas MAS numa altura avançada do jogo é inadmissivel que as vossas aldeias nao estejam especializadas em ofensivas e defensivas. Todos devem especializar as vossas aldeias, e porqê? Porque se nao irão ter um poder ofensivo e defensivo muito baixo, e qualquer jogador mesmo mais fraco que especialize as aldeias poderá facilmente derrotar-vos. Se usarem o simulador (o vosso melhor professor de TW) poderão comfirmar o que eu digo, coloquem as vossas tropas de aldeias mistas e depois simulem um ataque espcializado com 6000 B, 3200 CL e 380 RAM e verão quem é que perde mais tropas.

Vou começar por introduzir as unidades ofensivas e respetivas configurações:

Unidades Ofensivas


Bárbaro

Ataque: 40

A unidade de ataque com maior poder ofensivo, sendo no entanto mais fraca que as CL comparativamente. Numa configuração ofensiva mais de 7000 B é desperdicio de tropas, pois tenho reparado que no servidor br cerca de 90% dos jogadores utiliza pra cima de 700 CP nas suas aldeias defensivas alem de que abusam nos espadachins e arqueiros, sendo por isso esta unidade susceptivel a morrer se forem utilizadas sozinhas.


Cavalaria Leve (CL)

Ataque: 32.5
(valores relativos a cada espaço ocupado na fazenda)

A minha unidade de ataque favorita! Apesar de ter um menor poder ofensivo que os barbaros é mais eficaz que eles pois todas as configurações de defesa são especialmente adaptadas às CL, pois não são abundantes em lanceiros. Sem duvida a melhor unidade ofensiva pois alem de serem unidades rapidas tambem têm um otimo saque. Ataque sem CL é desperdicio de tropas.


Arqueiro a Cavalo (AC)

Ataque: 24
(valores relativos a cada espaço ocupado na fazenda)

Apesar do baixo poder de ataque os AC são unidades de ataque bastante eficientes. Pessoalmente uso poucas ou nenhumas nas minhas configurações de ataque pois nao gosto muito desta unidade, no entanto é muito forte contra defesas em que a principal unidade são os arqueiros, pois com uma quantidade reduzida matas todos os arqueiros inimigos.


Aríetes

Passo a explicar porque incluo aqui os aríetes e não as catapultas. Muitos jogadores consideram erradamente que o uso básico do aríete é para destruir a muralha, por isso preferem usar a catapulta porque ela tem melhores valores e pode ser direccionada para atingir qualquer edifício. Isto está errado por 3 motivos:

1 - O aríete é muito mais eficaz a destruir a muralha do que a catapulta.
2 - A catapulta usa mais habitantes, tendo aríetes podes usar esses habitantes para criares bárbaros que tornarão mais eficaz o teu ataque.
3 - A razão mais importante: os aríetes diminuem o bónus que a muralha dá aos defensores. Pelo que aprendi testanto o simulador, se usares pelo menos 213 aríetes, uma muralha de nível 20 é tão eficaz como uma de nível 10, e isto faz uma enorme diferença nos ataques, especialmente quando milhares de tropas estão envolvidas. Mais aríetes podem causar mais destruição na muralha, mas aparentemente o bónus de uma muralha Nível 20 nunca baixa do de uma de Nível 10 (quando destruida na própria batalha). A destruição da muralha depende do número de aríetes e tropas envolvidas no ataque e defesa.

Agora que foram introduzidas as unidades ofensivas passemos às configurações:

Fazer uma aldeia de ataque só com barbaros, AC ou CL é uma estupidez autentica, pois o vosso ataque será fraco para defesas mistas (com os vários tipos de unidades defensivas). Os meus conselhos (ou melhor, imposições) é que utilizem 1 dos seguintes modelos (podem até utilizar os 4 em aldeias diferentes, quanto mais especializadas forem as vossas aldeias melhor):

Modelo 1 --> 3:1:0
7000 B
2500 CL
330 RAM

Este modelo é especialmente indicado para defesa do tipo 2:1:1, pois é o que tem mais barbaros. Na minha opiniao pessoal é o modelo mais fraco, pois peca por excesso de barbaros.

Modelo 2 --> 4:2:1
5000 B
2800 CL
500 AC
330 RAM

Este modelo é mais indicado para defesas 1:2:2, pois já conta com arqueiros a cavalo, e tambem é efetivo contra a defesa 0:1:1. Um bom modelo de ataque com alta probabilidade de sucesso.

Modelo 3 --> 2:1:0
6000 B
3200 CL
330 RAM

Este é o meu modelo predileto, pois é eficaz contra qualquer tipo de defesa. Por vezes retiro 700 CL e coloco 600 AC, mas no final o resultado é quase o mesmo, dependo do gosto de cada um. E alem disso é o de mais rapido recrutamento, em 5 dias e meio têm a aldeia refeita!

Modelo 4 --> 0:1:2
1500 CL
2000 AC
330 RAM

Este é um modelo mais lento de repor, sendo no entanto igualmente eficaz contra os nossos adversários, pois muitos deles, como foi dito anteriormente, adoram as CP, tornando-se vulneraveis a este ataque. Defesas com arqueiros tb caem facilmente. Aconselho a terem uma aldeia destas por cada 20 das outras de ataque.

Alem destes existem outros modelos, mas pra mim este são os fundamentais. Ataques só com barbaros, CL ou AC são ineficazes e nao têm qualquer utilidade, pois são faceis de defender. Lembrem-se, quanto mais especializado for o seu ataque mais dificil fica para o inimigo defender.

------------------------------------------------------------

Introduzindo agora as unidades defensivas e respetivas configurações:

Unidades Defensivas


Lanceiro

Geral: 15 - 37.5%
Cavalaria: 45 - 138.5%
Arqueiros: 20 - 83.3%

Apesar de ser a 2ª unidade (à frente das CP) com os stats mais baixos, acho que é uma unidade indispensavel na defesa. Não incluir lanceiros na vossa defesa é uma burrice tremenda, pois ficam expostos a ataques de CL e AC. Recomendo a ter pelo menos 4000 lanceiros nos vossos exercitos de defesa, pois trata-se de uma unidade muito eficaz contra a cavalaria (a mais eficaz de todas), e nao se safa mal contra arqueiros. Por vezes jogadores experientes excluem os lanceiros dos seus exercitos, o que é um tremendo erro.

Espadachim

Geral: 50 - 125%
Cavalaria: 15 - 46.2%
Arqueiros: 40 - 166.7%

Qualquer que seja a tua configuração defensiva, tens de incluir esta unidade. Eles são a base do teu exército defensivo. Eles fornecem a melhor defesa possível contra infantaria e são fantásticos contra arqueiros a cavalo. O seu único ponto fraco e a defesa contra cavalaria leve, o que a torna vulneravel a ataques só de CL. Um contra é que eles são mais lentos que as outras unidades, portanto é mais difícil utilizá-los como tropa de suporte.


Arqueiro

Geral: 50 - 125%
Cavalaria: 40 - 123.1%
Arqueiros: 5 - 20.1%

Na minha opinião, a segunda unidade defensiva no teu arsenal mas ao mesmo tempo a mais cara. Defende tão bem como espadachins contra infantaria e quase tão bem como lanceiros contra cavalaria leve, mas é muito pouco eficaz contra arqueiros a cavalo. Apesar de alguns jogadores o fazerem, não é aconselhavel usar defesas apenas de arqueiros, pois uns miseros 1500 AC matam todas as tuas tropas mesmo com muralha nivel 20.


Cavalaria Pesada (CP)

Geral: 33.3 - 83.3%
Cavalaria: 13.3 - 40.1%
Arqueiros: 30 - 125%
(valores relativos a cada espaço ocupado na fazenda)

CP é tão boa como 4 espadachins, mas usa 6 unidades de fazenda. Pode não parecer mas ter 6000 espadachins em vez de 4000 faz uma enorme diferença. A única vantagem da CP é a sua velocidade, portanto devem ser recrutadas algumas para as enviar como apoio quando alguem precisa. Não as recrutes na vila onde tens o paladino. Na minha opiniao pessoal é uma inutilidade ter CP em aldeias onde usas outras unidades de infantaria misturadas. Alem disso já vi pessoas a usarem espadachins com CP, o que é um tremendo erro, as CP são fortes na DG (defesa geral) e na DA (defesa contra arqueiros), assim como os espadachins, o que torna a vossa defesa inutil contra ataques com CL.

Passando agora às configurações:

Modelo 1 --> 1:1:1
6900 L
6900 E
6900 A

Este é o modelo predileto da maioria dos jogadores mais experientes, no entanto para mim tem um factor que nao abona muito esta defesa, que é a muralha. É mais vulnerável a ataques com ariete que a 1:2:2. No entanto nao deixa de ser uma das melhores configurações que podem usar.

Modelo 2 --> 1:2:2
4000 L
8500 E
8500 A

Este é o modelo que eu uso, nao tem pontos fracos e é o mais eficaz para ataques com mais arietes que o normal! Aconselho esta defesa, no entanto, assim como todas as outras defesas que usam apenas infantaria, leva cerca de 1 mês / 3 semanas pra recrutar.

Modelo 3 --> 1:1:0
10000 L
10000 E

Este modelo é mais rapido a recrutar que os 2 de cima, no entanto é um pouco mais fraco e o facto de nao incluir arqueiros torna-os vulneravel a ataques mistos com tanto de CL como de barbaros.

Modelo4 --> 5:0:0:1
10000 L
1800 CP

Este é o modelo mais eficaz em tempos de guerra, pois em 1 semana está reposto! Convem utiliza-lo para aldeias que conquistamos dos inimigos, pois repomos a defesa bem rapido. Claro que é mais fraco que os outros, mas mesmo assim compensa pela rapidez de recrutamento!

==============================
Tópico original por Reavstone
 

tribo NASA

Guest
A defensiva Opção 2: Clássico (com arqueiros) , é a melhor mais eu ainda acrescentaria cav. pesada e diminuiria um pouco de cada tropa, assim ficaria bastante estavel.
 

gouenji

Guest
Bem, é o primeiro tutorial que fiz então não ficou muito bom. Sei que já tem outros tutoriais do mesmo tema, mas eles abordam somente ataque e defesa e esquecem de outros fatores. E este também está numa linguagem simples, sem cálculos, para que qualquer um possa entender.

Comentem ai as falhas dele pra ver se melhoro um pouco :D

Fico boom siim
 

Lord Harder

Guest
Interessante seu tutorial....
Segundo seus tipos de jogadores, eu seria super defensivo... visto que faço 6 defensivas para cada aldeia ofensiva.....

Meus modelos são os seguintes e são o que eu considero as melhores formações, tanto em poder bélico como em produção rápida...

Aldeia de ataque: 6200 bárbaros 2150 cavalos leves 800 cavalos arqueiros 270 arietes 5 catapultas

Aldeia de defesa: 6000 lanceiros 2200 espadas 4000 arqueiros 1400 cavalos pesados
 

TELOX

Membro Notável
Excelente tutorial dominaria, simples e prático, mas creio que vc esqueceu de incluir a aldeia defensiva com a melhor DG de todas, é verdade que não é aplicável a todos os mundos, e tem vulnerabilidade contra arqueiros, mas estatisticamente em todos os mundos há menos de 20% de arqueiros a cavalo que cavalaria leve, mas enfim, é uma alternativa e ao se formar todos os tipos de defensivas se tem sempre o melhor dos mundos :). Aqui vai minha contribuição:

Opção 4: A melhor DG(com arqueiros)

10.000 espadachins, 10.000 arqueiros
Defesa Geral: 1000000
Defesa Cavalaria: 550000
Defesa Arqueiros: 450000
Velocidade: 22 minutos/campo
Velocidade de Recrutamento: 59,4 dias
 

sirManteigas

Guest
Excelente tutorial dominaria, simples e prático, mas creio que vc esqueceu de incluir a aldeia defensiva com a melhor DG de todas, é verdade que não é aplicável a todos os mundos, e tem vulnerabilidade contra arqueiros, mas estatisticamente em todos os mundos há menos de 20% de arqueiros a cavalo que cavalaria leve, mas enfim, é uma alternativa e ao se formar todos os tipos de defensivas se tem sempre o melhor dos mundos :). Aqui vai minha contribuição:

Opção 4: A melhor DG(com arqueiros)
A relação tempo / recursos faz essa defesa impensável na pratica
 

sirManteigas

Guest
Na prática, tenho um monte de fulls defensivos com essa configuração :)
Tu é que sabes :) Não compensa, até porque todos os ataques têm proporcionalmente mais CL que barbaros, alem do que já referi, mas cada um joga como quer. Se tu achas que vale a pena tens os teus motivos.