A enciclopédia de speeds do Duck - A lógica das guerras, do sprint, todas as mecânicas importantes, etc

duck that quacks

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Deixo aqui um tópico com a teoria toda necessária para jogar speed, de forma a serem o mais eficientes e rápidos possível, mas também a jogarem o melhor possível.
ah e já agora, vikings = bárbaros, isto foi escrito para o servidor português

Comecemos com as "bases", e coisas que têm que estar prontas ou a postos na vossa mente antes do speed começar:

Jogar speeds tem uma coisa como "base": recrutar tropas sem parar.
A regra é essa. Podem haver exceções.
Com isso em mente, a vossa probabilidade de ganhar um speed aumenta drasticamente, visto que muita gente nem sequer faz tropas, ou pelo menos não constantemente.
Outra coisa a considerar é que mais aldeias = mais produção de tropas. Em rondas em que conquistar aldeias é uma possibilidade cedo, é isso que deve acontecer, dependendo das circunstâncias (estou a falar de rondas que comecem com mais de tipo 2100 pontos, especialmente com muitas aldeias bárbaras por jogador, como por exemplo os 4 mosqueteiros.

Duas outras coisas importantes::
-> nunca deixar o armazém encher (ok, tudo bem se tiverem excesso tipo de ferro e deixarem encher de ferro mas o resto não estiver cheio, podem existir situações em que não há problema nenhum isso acontecer, mas a regra é que ter o armazém cheio = perder recursos, portanto, evitar ao máximo)
-> evoluir sempre fazenda antes de precisar dela. isto vai na mesma direção que a "base" inicial, qualquer paragem na produção de tropas é perda de eficiência e uma maior probabilidade de perder a ronda. Vejam o tempo que demora a evoluir a fazenda e vejam o tempo de recrutamento de unidades que vocês têm até à fazenda ficar cheia. O ideal é não arriscar ter que ver isso, e simplesmente evoluir a fazenda antes de ficar cheia... Mas desde que a produção não pare, tudo ok

Conceitos e mecânicas principais (algumas destas coisas são um bocado avançadas e específicas, mas convém saber que existem)


Utilizarei estes tempos como exemplo para explicar backtimes:
1749571070082.png



Backtime -> um backtime é o tempo no qual as tropas de um adversário que te ataca retornam à sua aldeia. Alguém a 1min da tua aldeia te ataca, sabes que um minuto depois as tropas estarão de volta na aldeia do teu adversário, portanto, se o atacares a chegar exatamente no segundo em que as tropas adversárias regressam à aldeia, o adversário não tem como desviar as tropas e está morto. Considerando a screenshot acima, imagine-se que sofre um ataque vindo deste jogador, sendo a unidade mais pesada o aríete, e o ataque chega às 15:30:00. O backtime é adicionar o tempo de viagem da unidade ao tempo de chegada do ataque à tua aldeia, ou seja, 15:30:00+00:01:07 = 15:31:07, e esse é o tempo no qual o adversário deve ser atacado para ser dado um backtime com sucesso, e falo disso na secção de scripts abaixo. Existem várias formas de apanhar esse tempo sem se terem que fazer cálculos. Vídeo sobre isso mais detalhadamente-> aqui.

Backtime na mesma unidade -> Tipicamente, o backtime é dado com unidades diferentes e mais "leves" que a com a qual o jogador original atacou. Por exemplo, se alguém ataca com aríetes, normalmente dá-se o backtime com vikings ou com cavalaria leve, porém é possível dar backtime na mesma unidade, o que pode ser bastante útil quando:
-> não se sabe se o jogador é maioritariamente defesa ou ataque (pode vir um ataque só com cavalaria leve e aríetes e catapultas, e o jogador ser defesa)
-> o jogador tem tribo
-> se imagina que o jogador vá spammar ataques depois, ou até mesmo mandar antibacktimes (explicado abaixo)

A ideia principal é que um backtime na mesma unidade
-> de aríete permite partir a muralha, e minimizar perdas
-> permite mais facilmente dar backtimes a cavalaria leve, visto que a única outra forma de o fazer é mais difícil (ver backtime numa unidade mais lenta)

Como se faz isto?
existem duas formas. A 1. é a ideal, pois a 2. é completamente arruinada se o jogador catapultar a praça de reuniões, porém pode ser mais segura noutras situações.

1. Simplesmente mandar o ataque antes do do adversário bater.
Antes de se receber o ataque ao qual se quer dar backtime, desviam-se as tropas com as quais não se quer atacar o adversário e ataca-se o adversário exatamente no momento em que o ataque bate na nossa aldeia. A ideia é que o ataque envia-se em milissegundos anteriores ao ataque bater na nossa aldeia (imagine-se que o ataque bate aos 400ms, se eu conseguir tirar as tropas da aldeia atacando o meu adversário aos 200ms, acertei o backtime (as tropas voltam sempre a casa de um ataque aos 000ms) e consegui desviar as tropas antes de o adversário me as matar, 200ms depois. Simplesmente se tem uma aba com as tropas todas preparadas para atacar o jogador, e vê-se ou noutra aba ou pela hora do servidor o horário no qual o ataque tem que ser enviado.

Fazer isto é arriscado quando:
-> se tem uma internet fraquita, qualquer lag pode causar delays nisto e oops perdem-se as tropas de ataque em casa
-> o ataque chega tipo aos 200ms ou menos. É super arriscado tentar quando esse é o caso, porque o ataque tem que ser enviado mesmo no segundo em que o ataque chega, e tem-se apenas uma margem de 200ms para o enviar. Se for necessário (se se vir que se perde o jogo se não for feito), faz-se isso, mas idealmente é melhor não.
Este tipo de backtimes causa alguns bugs (os quais não devem parar os jogadores de o fazer)
-> bug de tropas a viajar no tempo -> pode acontecer o jogador enviar o backtime a ms posteriores à chegada do ataque do adversário, e mesmo assim... não perder as tropas com as quais ataca de volta e conseguir efetivamente dar o backtime na mesma
-> bug de multiplicação e tropas negativas -> pode acontecer o adversário ter um relatório em que mata as tropas todas com que o jogador dá backtime na mesma unidade, mas o jogador consegue dar o backtime na mesma (e nem faz sentido as tropas morrerem, visto que o ataque é enviado em ms anteriores, ainda à uns dias me aconteceu isso), fazendo com que o jogador fique com tropas negativas em casa (tem que ser atacado ANTES DAS TROPAS REGRESSAREM para deixar de ter as tropas negativas ou então vai ficar com 0 tropas quando estas regressarem á aldeia, vejam o tópico linkado). Este bug é problemático para o jogador que ataca, pois perde tropas a limpar o adversário sendo que não sequer devia de perder nada porque o adversário já não tem aquelas tropas em casa.

2. Fazer isto por "snipe"
"Snipa-se" por cancelamento o ataque a chegar, deixa-se uma aba aberta com a quantidade exata de tropas que se "snipou" (as tropas têm que regressar a casa no mesmo segundo em que chega o ataque, se não seria apenas um desvio normal).
Isto é útil nas situações em que o modelo anterior não é:
-> quando se tem quase uma certeza de que o ataque não vem com catapultas na praça de reuniões (se fosse o caso, não se conseguiria atacar depois porque esta teria que ser reconstruída)
-> quando o ataque a chegar bate em milissegundos cedo (por exemplo aos 100 - seria arriscado usar o método acima, mas não é problemático de todo "snipar" este ataque porque depois têm-se outros 900ms para enviar o ataque, pois basta que seja enviado no mesmo segundo)

Portanto, basicamente, abrem-se duas abas a atacar com todas as unidades com que se quer dar o backtime (o resto desvia-se, normalmente mandando um ataque para longe do outro lado do mapa)
A primeira usa-se para snipar o ataque, fazendo com que as tropas regressem á aldeia depois do ataque bater na aldeia. A segunda usa-se para enviar o ataque, assim que as tropas estão de volta á aldeia, ainda no mesmo segundo do ataque do adversário ter batido na aldeia.

Para tentar não levar backtime na mesma unidade, deve-se enviar o ataque real em milissegundos cedo e forçar o jogador a dar backtime pelo método número 2, visto que é mais difícil de executar e é efetivamente nulificado mandando catapultas na praça de reuniões, mas no geral, enviar vários fakes é chato o suficiente e em principio garantirá que o adversário não vai adivinhar qual dos ataques é real.

Backtime numa unidade mais lenta -> É também possível e útil dar-se um backtime numa unidade mais lenta do que a unidade que vem a chegar.
Tome-se, novamente, por exemplo a screenshot que está no início desta secção. Imagine-se que alguém manda um ataque de vikings, a chegar, novamente, às 15:00:00. Sabemos que o backtime será às 15:00:40. Podemos, ainda antes do ataque bater na aldeia, mandar um ataque de aríetes para dar o backtime, se se for rápido o suficiente a ter o backtime calculado.
O mesmo pode ser feito, por exemplo, com nobres a um ataque de aríete. Ou com vikings a um ataque de cls (mas é mais difícil, por exemplo na situação acima, o jogador tem 4 segundos para descobrir o backtime e o mandar, visto que as cls voltam a casa 44s depois de serem enviadas para atacar (22+22), e o ataque de vikings demora 40s a chegar ao adversário - para dar backtime a cls é mesmo ideal ser com a mesma unidade).
Isto é fácil de se prevenir, com fakes. Um jogador provavelmente não irá perder tempo a dar backtime a todos os fakes que lhe forem enviados numa unidade mais pesada, só porque podem ser reais.

É algo a ter em consideração e pode ser bastante útil.
 
Última edição:
Antibacktime -> é calcular a que momentos um jogador tem que enviar um ataque a acertar na aldeia do adversário que se está a atacar, de forma a prevenir que ele envie um backtime. Assumindo o exemplo da screenshot acima, imaginemos que, neste caso, enviamos um ataque ao adversário, a bater às 15:00:00.
Para dar backtime (não considerando o backtime na mesma unidade e backtimes em unidades mais lentas, visto que, como mencionado acima, existem formas de prevenir estes), o adversário pode fazê-lo com tempo de espadachim, com tempo de viking/lanceiro, com, tempo de cavalaria pesada (que vou ignorar) e com tempo de cavalaria leve.

Portanto, calcula-se o tempo no qual o jogador adversário teria que mandar o ataque para nos dar backtime.
1º - Saber qual é o backtime -> 15:00:00+00:01:07 = 15:01:07
2º - O adversário tem que enviar os ataques a bater nesse segundo, logo subtraem-se os diferentes tempos das unidades que o adversário pode usar para dar backtime e descobre-se o momento exato em que o adversário tem que enviar os ataques com essas unidades:
-> espadachim : 15:01:07 - 0:00:49 = 15:00:18
-> viking/lanceiro : 15:01:07 - 0:00:40 = 15:00:27
-> cavalaria leve : 15:01:07 - 0:00:22 = 15:00:45

Portanto, enviam-se ataques reais ao jogador a chegar a exatamente esses tempos (eu normalmente envio 1-2 segundos antes, é mais que suficiente para o forçar a dar dodge ou fazer com que perca tudo em casa a se preparar para dar backtime)
Nem é necessário enviar muita tropa nesses ataques, basta mandar qualquer coisa para que o adversário tenha perdas, visto que se for o caso de o adversário mesmo assim tentar dar backtime (talvez por achar que os ataques que lhe foram enviados sejam fakes), ele terá perdido algumas tropas e quando tentar enviar o ataque vai-lhe aparecer um aviso de erro por já não ter as unidades que selecionou para atacar (se perder alguma, claro, no caso de ter selecionado para dar backtime com todas as unidades que tem, que na maioria das vezes é o caso).

Estas coisinhas acabam por se tornar mais irrelevantes se a luta já envolver mais que uma aldeia. De pouco serve mandar antibacktimes a uma aldeia se o jogador tem mais 5, todas com tropas, prontas para serem enviadas para atacar. De pouco serve arriscar perder as tropas de ataque todas de uma aldeia num backtime na mesma unidade se tenho outra aldeia que pode dar o backtime sem arriscar perder as tropas em casa.

NT / Snipe -> um noble train (NT) é ter a quantidade de de nobres que se espera ser necessária a conquistar uma aldeia, tipicamente 4 (quando a lealdade que cada nobre retira é de 20-35, o standard), mas um nt podem ser também 3 nobres se cada nobre retirar, por exemplo, 35 de lealdade, ou 2 se cada nobre retirar 50, como nesta ronda. Tipicamente, quando enviado o NT como ataque, a maioria das unidades vai no primeiro nobre visto que é o que bate primeiro na aldeia, deixando os nobres seguintes meio desprotegidos, logo, para defender;
Snipar o NT é encaixar defesa entre o primeiro nobre e os outros. Como tipicamente o primeiro nobre é o que vem com as tropas todas, os outros são extremamente fáceis de defender. Pode-se snipar com apoio (encaixando-o entre o primeiro e os outros ataques, mas basta apenas matar um dos nobres para o nt fracassar), por cancelamento (enviar um ataque, por exemplo, quando faltam 3min para o NT bater, e cancelá-lo quando faltam 1min30) e por retorno (atacar uma aldeia e as tropas regressarem no momento exato em que se encaixam para snipar o NT - isto só é útil quando o primeiro nobre bate num valor tardio de milissegundos, visto que as tropas de qualquer ataque enviado regressam sempre aos 000ms (algo útil de se saber para dar backtimes).
Quando snipado o NT, pode-se dar backtime ao mesmo para se apanhar a tropa do jogador, sabendo-se já se ele é maioritariamente ataque ou defesa. Um exemplo disso pode ser encontrado a partir do momento 1:59:30 neste vídeo.
Deixo aqui dois vídeos sobre como dar snipe, um em português e outro inglês (meus, mas existem mais, se não vos ficar claro como se faz espreitem outros ou contactem-me)
Em português (está um pouco incompleto comparado ao em inglês)
Em inglês

Antisnipe -> Consiste em enviar um ataque entre dois nobres, de forma a prevenir um snipe entre esses dois nobres. Quando se pensa que o adversário sabe fazer snipe, o ideal num speed é simplesmente enviar mais tropas nos outros nobres e não só enviar tudo no primeiro, porque tentar colar antisnipes num speed não é exatamente fácil, mas não significa que não possa ser útil. Deixo aqui um vídeo antigo de eu a brincar aos anti snipes.

Fake -> Um fake é um ataque falso, que serve só para chatear. Mandam-se uns quantos fakes com um ataque real no meio para que o adversário não saiba qual é o real, e dificulte o backtime. Na secção de scripts deixo um script que ajuda a calcular as quantidades necessárias

Estas "mecânicas" são todas úteis visto que estamos a jogar um jogo de estratégia e a existência delas permite-nos jogar mind games com os adversários.
Eu por exemplo, quando jogo, tipicamente mando 1 fake de cada vez umas 2 ou 3 vezes, para o meu adversário pensar que vou continuar a mandar fakes, e depois mando o ataque real e ele não estará à espera que seja real. Porém, as pessoas que me conhecem sabem que eu jogo assim, portanto convém-me alterar a estratégia às vezes, mandar logo o ataque no primeiro fake, mandar mais que um fake de cada vez, etc etc. Mind games. Quanto mais e melhor se conhecer o adversário, mais capacidade de adaptação é necessária e isso também é algo que se treina, por isso é que eu recomendo sempre jogar contra amigos, visto que se conhecem bem e sabem como tipicamente jogam, e se jogarem um contra o outro são obrigados a jogar de forma diferente ou a tentar serem mais imprevisíveis, e é assim que nos tornamos melhores a jogar um jogo de estratégia.

Scripts


Tal como nos mundos normais, jogar o jogo é praticamente impossível, ou pelo menos é muito mais difícil, sem usar scripts, Estamos a jogar um speed, e um speed é nada mais nada menos que uma corrida contra o tempo. Quanto mais eficientemente e rapidamente se jogar, mais à frente se está da competição e essa é outra ideia fundamental - essa rapidez e eficiência é convertida numa vantagem de tropas face aos adversários, e é daí que se vão buscar vitórias grátis em speeds, basicamente.
Que scripts usar?
Eu fiz um tópico aqui no forum a explicar e a falar sobre os scripts que eram maioritariamente usados em 2021, e podem-no encontrar clicando aqui.
O único script que acaba por verdadeiramente importar é o keypress, número 11) desse tópico, Sem isso não se joga speed, e em breve falarei do "setup ideal" para se jogar speed.

Outros scripts que se usam bastante frequentemente (seguindo a numeração do tópico) (não significa que os outros não sejam usados) ->
-> 2. este script é usado para ajudar a adicionar novas aldeias bárbaras ao mapa. A alternativa é clicar atoa em aldeias no mapa e provavelmente perder tempo a atacar aldeias que já têm no assistente. Antes de se usar este script, tem-se de criar um modelo na praça de reuniões ou com 1 batedor (em rondas em que a aldeia inicial já comece com muralha), ou com tipo 3-4 unidades de cavalaria leve. Quando eu me referir a "adicionar bárbaras ao assistente", eu refiro-me a isto - enviar um ataque a aldeias que ainda não estejam no assistente, para que elas lá vão parar.
-> 3. é um script simples de preencher a praça de reuniões com os valores necessários para mandar fakes de forma a cumprir com o limite de fakes. Este script usa apenas batedores e aríetes, e isso pode não ser exatamente o ideal. Já vi que existem outros scripts, como um do mesmo jogador que fez um dos balanceadores, eu continuo a usar o outro simplesmente porque é mais simples, mas honestamente, se os speeds fossem mais competitivos ou se fosse haver algum torneio de equipas vs equipas, eu provavelmente tentaria aprender a usar este novo. As coordenadas alvo têm que ser adicionadas no script, isso está bastante bem explicado no post do script.
 
-> 5. não é um script, é um simples link, mas quase sempre é útil para poupar tempo, não vou explicar neste tópico o que é visto que já está explicado no outro. Porém, e visto que por alguma razão o outro tópico está fechado e não é possível editar o seu texto sequer, é relevante mencionar que no link que é copiado do "atacar novamente com todas as tropas" existe uma parte que diz village=número. O que esta parte do link acaba por fazer é sempre redirecionar o jogador para a aldeia específica da qual foi enviada o primeiro ataque, o que é um problema ser se estiver a jogar com mais que uma aldeia, porque claro, nem sempre se quer desviar as tropas da primeira aldeia, pode-se estar a receber um ataque noutra qualquer, portanto essa parte do link tem que ser apagada em rondas com mais aldeias por jogador.

-> 7. este script já não funciona, porém existe uma substituição -> aqui. O script original foi basicamente adicionado dentro do jogo, aqui
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Portanto, na verdade não é exatamente necessário usar este script hoje em dia, visto que basta configurar isso e pode-se ter logo o backtime renomeando normal os ataques a chegar (a opção é "return").
Porém, com este script existem duas grandes vantagens:
1. não é preciso configurar absolutamente nada dentro do jogo, além de que essa configuração só pode ser feita quando um ataque está a chegar. Quando se tem um ataque a chegar em 20s, não dá exatamente muito jeito estar a configurar nada e perder tempo quando se pode simplesmente renomear logo o ataque com este script.
2. por ser um script, pode-se usar um atalho do teclado para rodar o script. Ou seja, a forma ideal de usar isto é: ver que se tem um ataque a chegar; clicar no X de ataques em cima na direita e clicar no atalho de teclado que tenham definido para este script.

Existe outra forma de apanhar o backtime caso não tenham renomeado o ataque no momento certo, e também sem fazer quaisquer cálculos -> clica-se no comando e deixa-se uma aba aberta com o comando. Depois do ataque bater na aldeia, dá-se reload à página e vai mostrar o tempo de retorno do comando á aldeia do adversário.

-> 9. é um script simples, para uma aldeia apenas, que apanha a info da quantidade farmada no dia e conta as tropas da aldeia, para que possa ser copiada e colada rapidamente e enviada para colegas da tribo

-> script de coletar coordenadas de uma tribo, pode ser útil para dar setup ao script de fakes

Existem também scripts mais especificamente para speeds em que se têm que gerir muitas aldeias, de forma a possibilitar o jogador a atacar em massa, existe um tópico no server .pt sobre isso mas por alguma razão está arquivado e não visível. O link é este, espero que seja tornado público, de qualquer forma deixo também aqui o tópico no forum do .net sobre isso,


Se não souberem como funciona a barra de acesso rápido, deixo aqui um tutorial do .net de como dar setup. O importante é, no fim de dar setup a isto, guardar a barra de acesso rápido como barra global. Assim, para terem a vossa barra no início de qualquer ronda que joguem, basta clicarem no botão de importar a barra global guardada (é o botão mais abaixo na página da barra de acesso rápido nas configurações se tiverem uma guardada).

Posto este "setup" inicial de parte, resta-me abordar outros tópicos gerais que são úteis em todos os tipos de ronda.

 

Decisões estratégicas (quando fazer o quê)


Estas são considerações que eu tipicamente faço. Estamos a jogar um jogo de estratégia e não pensamos todos da mesma forma, e ainda bem pois é isso que torna o jogo interessante. De qualquer forma, aqui ficam ideias gerais sobre como eu gosto de abordar a lógica da estratégia dos speeds.

Ao entrar numa ronda (ou antes até), o jogador tem que fazer varias decisões:
-> 1. Tenho equipa ou não? Qual é o meu papel dentro da equipa?
-> 2. Jogar ataque ou defesa?
-> 3. Focar em tropas (evoluir principalmente quartel e estábulo) ou rushar academia?
-> 4. Existe alguém na ronda que eu conheça e que eu saiba que provavelmente me vai atacar cedo / que eu quero atacar cedo?
-> 5. Algo a considerar - há muita gente na ronda? Ou pelo menos, uma boa quantidade de jogadores decentes?

1. Com tribo
2.
Com tribo
(e assumindo a menor tribo possível, 2 membros), o ideal é um jogador jogar ao ataque e outro à defesa, ou pelo menos, se for o caso de os dois jogadores irem ao ataque, fazerem uma quantidade inicial decente de lanças e estarem prontos para se apoiarem um ao outro caso levem backtime ou para snipes caso um dos jogadores leve com um nt em cima. Se estivermos a jogar com tribo, tipicamente, o jogador que joga ao ataque foca-se em aríetes, pois é ele que ataca inicialmente e para reduzir perdas é preciso mandar a muralha abaixo. O jogador que joga á defesa tem a defesa sempre no jogador que joga ao ataque, e tem que se focar a fazer catapultas para colar depois do ataque do colega da equipa, e ir mandando abaixo os adversários para que os ataques não sejam uma perda de tempo.
Normalmente, quem joga ao ataque é quem está mais longe dos adversários - isto normalmente significa ter melhor farm (está mais longe dos jogadores decentes, tem menos pessoas de jeito a farmar á sua volta e consegue desenvolver-se melhor), e isto também significa que dar backtime a este jogador é mais fácil para os adversários pois têm mais tempo de o fazer. É exatamente isso que nós queremos que aconteça, pondo a defesa toda no jogador ofensivo (que obviamente tem que priorizar evoluir a muralha). O jogador mais próximo (o de defesa) tem que estar pronto para desviar as tropas de casa e constantemente mandar catapultas aos adversários, para "abusar" do facto de estar mais perto dos adversários e usar essa vantagem. Depois de o jogador ofensivo mandar abaixo as muralhas dos adversários, o jogador de defesa passa a ser o mais importante, pelo facto de ser ele principalmente quem vai catapultar. A defesa pode ser movida para ele (desde que consiga evoluir a muralha) e o jogador inicialmente ofensivo pode considerar mudar para defesa, se for preciso (se se vir que os adversários têm muita tropa e que podem dar backtime a qualquer momento, por exemplo)

3. e 5. Esta análise faz mais sentido em rondas a começar com menos pontos, em que se demora mais tempo a chegar a academia, e nas quais normalmente existem menos jogadores decentes, em rondas a começar com menos pontos normalmente vale mais apena focar-se em tropas do que em ir para academia (a não ser que sejam tipo 3 jogadores por tribo, assim um deles pode ficar um bocado para trás no que toca a tropas, tendo como trade-off a possibilidade de conquistar aldeias para depois disparar no número de tropas, mas também depende do tamanho do mapa e da quantidade de jogadores que efetivamente sabem jogar o jogo - se o mapa for enorme e os jogadores estiverem relativamente longe uns dos outros, catapultar demora mais tempo e é mais arriscado porque os adversários têm mais tempo para dar backtimes, portanto nesses casos se calhar vale mais apena fazer uma mistura entre tropas e academia, o que eu tipicamente faço nesses casos é deixar o quartel a nível 20 e o estábulo a 13-15 e depois ir para academia.

1. Sem tribo
Sem tribo o jogador tem que se orientar e fazer sozinho o que uma tribo faz. Tem que se focar em jogar ao ataque, mas depois de o ataque passar com sucesso na aldeia que quer limpar, convém começar a fazer defesa (pelo menos lanças) para prever backtimes, porque não há colega de equipa para mandar defesa. É preciso também ir-se para catapultas cedo, visto que não há colega de equipa para o fazer. A lógica acaba por ser a mesma que com tribo, mas a "tribo" é um jogador só. O jogador tem que conseguir balancear entre fazer defesa, ataque, ir para academia se for o caso, etc, e não só focar-se numa única coisa. E acaba por depender ainda mais do ponto 5; se existirem muitos mais jogadores na ronda, se calhar convém jogar com mais calma e jogar à defesa pelo menos no início (fazer algo como 2000 lanças e 700 espadas, ou pelo menos 1200 lanças) (se a resposta ao 4. for "não"), e depois mudar para ataque, enquanto se faz academia relativamente cedo e se tenta aproveitar do facto que muito provavelmente outros jogadores já se atacaram e se calhar, vendo a informação dos oponentes derrotados, se encontra uma aldeia de um jogador que tenha um valor considerável de oponentes derrotados (ou seja, já partiu muita tropa, mas também sem dúvida que já perdeu muita tropa, especialmente se o OD for maioritariamente de defensor), e dá para conquistar facilmente e a partir daí se comece a ganhar vantagem.

No que toca à composição de tropas propriamente dita, se se joga mais à defesa ou ao ataque, depende muito de vocês.
Eu acho que jogar à defesa e ao ataque têm, nos speeds, mais ou menos um nível igual de dificuldade, se for para jogar bem jogado.
Quem joga à defesa não é suposto simplesmente deixar as tropas em casa e perder quase todas ao primeiro ataque que lhe chegar, quem joga ao ataque não é suposto espetar com ele em alguém que se saiba que está bunkado. O objetivo principal é minimizar as perdas de tropas, sempre. Se eu, a jogar ao ataque, conseguir atacar um jogador de defesa sem que ele tenha as tropas em casa e que o meu colega de equipa depois o vá lá catapultar sem perdas, fantástico, portanto convém aos adversários saberem o que querem fazer. É para defender o ataque ou não? É para se dar backtime? Pensa-se que o jogador de ataque tenha a defesa em casa e portanto manda-se um backtime fake mas na realidade ataca-se o jogador de defesa e tenta-se catapultar esse? São estas "ginásticas mentais" que jogar speeds requer (claro, considerando que não somos apenas noobzinhos a evoluir minas).
 
Esta secção é menos "pessoal" que a outra -> tem mais a ver com coisas que simplesmente fazem sentido de se fazer.

Excessos e défices de recursos
Vão acontecer momentos em que se tem um défice ou um excesso de recursos, como por exemplo, no início de uma ronda a começar com poucos pontos tem-se um défice de madeira por se produzirem lanças (e as lanças custam mais madeira que qualquer outro recurso). Eis umas regras gerais de como lidar com isso:

-> Défices de recursos podem ser compensados evoluindo as minas de recursos, como por exemplo, evoluindo o bosque para compensar falta de madeira no início de um n1, até se estabilizar a quantidade dos recursos todos. Ou por exemplo, o mapa é enorme, existem infinitas aldeias bárbaras e não muita gente a farmá-las, pode-se aproveitar isso e evoluir o estábulo mais, e obviamente evoluir a mina de ferro para compensar pelo uso de ferro excessivo na produção de cavalaria leve.

-> Excessos de recursos significam que podemos investir mais de um específico recurso onde ele for mais utilizado. Por exemplo:
Excesso de madeira significa que podemos recrutar mais tropas de quartel (lanceiros e vikings precisam de mais madeira do que qualquer outro recurso), portanto, podemos evoluir o quartel para recrutarmos tropas do quartel mais rápido e escoarmos melhor a madeira.
Excesso de ferro significa que podemos recrutar mais cavalaria leve ou espadas, pois ambas precisam mais de ferro que dos outros recursos, portanto, se se estiver a jogar à defesa, pode significar evoluir o quartel ou o estábulo - se o jogador quiser ter mais possiblidades de ataque pode evoluir o estábulo, se precisar mesmo da defesa, evoluir o quartel e produzir mais espadas é uma boa ideia. Já agora, usar espadas para atacar não é totalmente descabido, pois têm 25 de poder de ataque geral (lanceiros têm 10, não vale tanto apena atacar com lanceiros, apenas para saquear, porque não servem para matar tropas ofensivamente, e vikings têm 40 de poder de ataque, portanto as espadas estão basicamente num meio-termo entre as duas unidades, pode ser útil usar como tropa de ataque se for preciso)

-> Construir academia
Ok, todos nós sabemos como construir academia, edificio principal 20, ferreiro 20, mercado 10, ok tudo bem, porém simplesmente fazer isso sem pensar no assunto é um erro:
- Se não se tiver cuidado, ao ir para academia e tentar manter a produção de tropas, pode-se encher a fazenda. É preciso ter-se espaço suficiente na fazenda para se manter a produção de tropas até a academia estar feita

Dependendo do nível de fazenda que se tem (ou seja, da quantidade de tropas), normalmente deixa-se o armazém a 23, ou seja se a fazenda não estiver a um nível muito alto - exemplo aqui (a partir do minuto 17 mais ou menos), porém se se tiver mais tropas deixa-se o armazém pronto para conseguir pôr a fazenda a evoluir até nível 30 (armazém nível 25), por exemplo neste vídeo.
O objetivo de fazer isto, é principalmente ter espaço para conseguir meter mais fazenda a construir se for preciso, mas também armazenar recursos -> enquanto se espera pelo ferreiro estar pronto, farma-se na mesma e adicionam-se fazendas à fila de construção para depois se puderem cancelar para fazer mais moedas, e ter nobres mais rápido.
Quando o ferreiro 20 está quase concluído, adiciona-se uma construção depois do ferreiro (eu normalmente adiciono mercado) e puxa-se para cima na fila de construções (para cima das fazendas todas). O objetivo disto é não ter que estar a cancelar ordens de fazenda, e assim tem-se tempo para adicionar a academia à fila, e depois puxar para primeira ordem na fila. Conseguem ver isto neste vídeo, por exemplo, no minuto 1:30:50.

A última base é saber usar o assistente de farm bem. Vou fazer um pequeno sumário de como funciona, e como o usamos.

Filtros
Os filtros do assistente são super úteis. Por filtros, refiro-me a clicar em todos estes botões
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1. Mostrar apenas ataques enviados da aldeia atual (não acho que tenha qualquer relevância para speeds, a não ser que queiram farmar por tempo em mais que uma aldeia mas honestamente não vejo motivo para fazer isso)
2. Incluir aldeias que estamos a atacar atualmente. Pode ser útil quando:
- já se estão a farmar as aldeias todas do mapa (no caso de se querer repetidamente enviar um ataque a cada aldeia, se estivermos a farmar sem essa opção ativada vamos farmar as aldeias mais próximas mais frequentemente)
- queremos "dominar" o farm em aldeias mais próximas : se estiverem mais jogadores próximos e quisermos garantir que se farmam as aldeias mais próximas, pode-se definir o filtro por distância (vou falar mais abaixo) e utilizar essa função de atacar as aldeias que já estão a ser atacadas
(nos mundos, é suposto esta opção estar sempre ON porque os ataques demoram muito tempo)
3. Mostra apenas as aldeias nas quais as tropas saquearam a capacidade máxima (eu nunca tenho isto ativado e honestamente não vejo grande motivo para isso)
4. Incluir relatórios com perdas completas (a farmar com C mantém-se isto ligado, com A e B, sempre desligado e liga-se apenas se se quiser mandar abaixo muralhas para se farmar melhor)
5. Incluir relatórios com perdas parciais (com C, tal como o anterior, sempre ligado, sem C depende da quantidade de bárbaras no mapa, se houverem muitas não é preciso estarmos a farmar aldeias que nos vão causar perdas. Se não houverem muitas, podemos manter isto ON e fazer um modelo na praça de reuniões e mandar abaixo muralhas assim (ou então, um "truque" engraçado para descobrir as aldeias com perdas rapidamente, desativar esta opção durante 1-2 minutos, depois ativar e filtrar por tempo (vou falar disso abaixo) e como não são atacadas as aldeias com perdas á uns minutos, aparecem como as primeiras entradas na lista de aldeias, e a partir daí é mais fácil mandar aríetes porque são todas de seguida)
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6. Filtrar por tempo -> clicando na palavra "tempo", o assistente põe primeiro as aldeias que foram atacadas à mais tempo. Isto é top para farmar com A e B pois garante uma certa uniformidade nos ataques, garantindo que atacamos mais frequentemente as aldeias perto (porque se farmam de menos em menos tempo devido á distância). Pelo menos no início das rondas em que se começam com poucos pontos, o ideal é mesmo farmar por tempo pois assim evita-se atacar aldeias vazias, visto que se dá tempo às aldeias de produzirem recursos de novo.
7. Filtrar por nível de muralha -> É muito útil para mandar abaixo as muralhas, quando se está a farmar com C. Podem-se fazer modelos diferentes na praça de reuniões para cada nível diferente de muralha (se se tiver paciência para tal hahaha)
8. Filtrar por distância -> É o standard do assistente e é bastante útil como já mencionei acima.

Cuidado, nestes últimos 3 filtros dá para filtrar por mais ou menos. Mais distância ou menos distância. Tempo mais recente ou menos recente. O que queremos é sempre as aldeias mais próximas, e sempre os ataques à mais tempo.


Modelos A e B

Os modelos A e B são tipicamente a única coisa que se usa em rondas em que se começa com menos pontos. Neles, podem ser definidos números exatos de unidades, e podemos usar isto para atacar as bárbaras mais rapidamente.
Em mundos, existe bastante a ideia do microfarm. Farmar em speeds em que se começa com poucos pontos é muito semelhante, só que em vez de se farmar com 1 ou 2 cav leve, farma-se com 3-4-5-6-7-etc e ao longo da ronda vamos alterando a quantidade com que estamos a farmar, á medida do que for preciso.

Lógica do número de cls com que estamos a farmar:
-> No início de uma ronda as aldeias estão pouco evoluídas, portanto farma-se com menos leves. Farma-se com ainda menos leves se se souber que há alguém perto a farmar ativamente. Eu normalmente começo a farmar com 3 leves.

Outra info relevante no assistente é saber-se ver quando um ataque saqueia ou não o máximo da sua capacidade.
Se não tiverem saqueado o máximo da capacidade, aparece assim:
1749602054535.png


se tiverem saqueado o máximo, vem assim
1749602069038.png



Sumariando ao máximo isto
-> o ideal é ter 0 "invisíveis", porque se for o caso significa que estamos a saquear o máximo possível, sempre.
obviamente que isso é irrealista, haverão pessoas a farmar e portanto, a esvaziar as aldeias também.

O que se faz para tornar isto o mais possível eficiente é:
-> se se vir que está tudo a vir vazio, diminuir o número de cls com que se está a farmar. raramente isso acontecerá em rondas públicas, e não farmem com menos de 2 cls no modelo do assistente... se não nem sequer conseguem ter as cls todas sempre fora.
outra coisa que podem fazer se for o caso é farmar com ataques repetidos e com o filtro de distância ativo, de forma a se poder simplesmente segurar a tecla do farm e conseguir mais consistentemente mandar as cls todas para fora da aldeia, mesmo como se fosse um microfarm de mundos, farmar com poucas cls mas constantemente.
-> se tudo estiver cheio, é farmar com mais leves.
 
Editado por um moderador:
Modelo C

Farmar com o C é muito útil em qualquer tipo de rondas, enquanto que farmar com o A e B normalmente é mais apenas para rondas a começar com poucos pontos.
Farmar com C faz-se inicialmente espiando aldeias bárbaras (pode-se simplesmente pôr 1 batedor no modelo do A por exemplo), e depois o botão C aparece ao lado do A e B. A vantagem do C é que ele calcula a quantidade de unidades que têm que ser enviadas num ataque, de forma a que o ataque saqueie os recursos todos da aldeia, pois com o batedor retiram-se informações sobre a quantidade de recursos na aldeia, o nível da muralha, armazém e minas, e a partir daí o jogo calcula o resto. A desvantagem é que não se joga o jogo sozinho, portanto outros jogadores também vão atacar as aldeias que estás a atacar e saquear recursos, e os cálculos feitos não consideram isso, porque só se retira informação da aldeia quando se a ataca.
ah e já agora
1749658430101.png

esta coisa aqui é exatamente para C, dá-se "check" às unidades com que se quer atacar (normalmente só com cls mas pode ser útil farmar com o resto se se sabe que as muralhas estão baixas ou se ainda não se tiverem muitas cls)

Assim que atacarem uma aldeia que tenham no assistente na qual seja possível usar C, mas sem batedores, deixam de conseguir atacar com C (o jogo não consegue recolher as informações necessárias, e o assistente apenas regista o último relatório de ataque a cada uma das aldeias que lá estão). Portanto, atacar sempre bbs com um batedor no mínimo.

Portanto, quando usar C?
Bem, sempre que possível porque é excelente e muito mais prático que usar A e B, visto que requer enviar menos ataques. Porém, se se tiver gente a farmar muito perto (em rondas a começar com muitos pontos) ou gente a farmar no geral (em rondas a começar com a aldeia pouco evoluída), farmar com C não é eficiente visto que estaremos a mandar mais unidades do que seria efetivamente necessário para saquear tudo o que a aldeia tem de recursos. Portanto:
-> Em rondas que se começa com poucos pontos, farmar com C é inútil ou quase inútil. A não ser que se esteja mesmo sozinho na ronda ou que hajam uns quantos jogadores a farmar mas que sejam muito maus no jogo mesmo. O único momento em que farmar com C seria mais ou menos útil numa ronda a começar com 26 pontos ou 72 seria mesmo no inicio, considerando uma situação em que não se tenha ninguém perto, porém farmar com C requer ter batedores, e no início de um speed de sprint desse género, fazer batedores é uma perda de tempo e de recursos, portanto não tem mesmo grande utilidade.
Se a ronda tiver tipo 2-3 jogadores decentes, se for possível de os limpar e que eles parem de jogar e se ficar sozinho na ronda (sozinho mesmo sozinho, não em tribo, em tribo podiam organizar-se tipo x jogador farma os 2 continentes todos do norte com C, y jogador farma os do sul, mas em speeds não há tempo nem paciência para fazer isso normalmente), aí sim poderiam começar a farmar com C.

-> Em rondas que se começa com mais pontos (qualquer ronda que tenha muralha no início inclui-se aqui), as aldeias bárbaras terão mais recursos e os jogadores não precisarão de farmar o mapa todo como é habitual em rondas a começar com menos pontos. Portanto, se não tiverem alguém mesmo super perto de vocês, podem começar a farmar com C praticamente desde o início (não exatamente desde o início porque primeiro é preciso estabilizar a produção de tropas - ler o ponto abaixo), porque vão ter menos competição no farm perto, ou seja, não haverá nada a "inutilizar" o facto de terem espiado a aldeia, e a quantidade de recursos que o jogo prevê que a aldeia terá, será mais próximo da realidade.

Farmar com C em rondas a começar com muralha:

No início da ronda, pesquisa-se cavalaria leve (sempre) e farma-se com cls e lanceiros. Sem isso, têm-se muitas perdas e nunca se consegue começar a jogar decentemente o jogo. A quantidade de tropas que são necessárias depende da muralha, normalmente faço algo assim:
Muralha 5 -> 30 lanceiros 15 cavalaria leve -> vídeo exemplo
Muralha 10 -> 50 lanceiros 20 cavalaria leve -> vídeo exemplo
Muralha 15 -> 50 lanceiros 25 leves -> vídeo exemplo

O objetivo é começar a farmar a um ponto em que os recursos que se ganham por atacar compensam as perdas em termos de unidades que têm por atacar uma aldeia com muralha. Se fossem atacar só com lanceiros, morreriam quase todos sempre. Se fossem atacar só com cavalaria leve, teríam uma capacidade de saque menor. É a junção dos dois que é o perfeito nestas rondas. "Estabilizar a produção" significa conseguir manter a produção de tropas constante, e é o objetivo inicial nestas rondas. Depois, ir para aríetes->

O ideal é mandar abaixo as muralhas das aldeias próximas, o mais rápido possível. Isto é mais útil quanto maior a quantidade de aldeias que estiverem a atacar, ou seja, a começar com 300 pontos e muralha 5 é super útil, a começar com 653 pontos é útil, a começar com 2100 pontos já não é tão útil mas também é ok, em rondas a começar com tipo 5000 pontos é quase completamente inútil porque quase que dá mais jeito não mandar abaixo essas muralhas porque é menos uma coisa que se terá que evoluir quando se conquistarem bárbaras.

Abaixo deixo os números de aríetes necessários para mandar abaixo muralhas aos níveis iniciais clássicos, enviem o ataque sempre com um batedor (para manter o farm C). Normalmente envio o mesmo número de leves que de aríetes, mas se tiver vikings prefiro atacar com isso porque os ataques com aríetes demoram mais tempo e eu não quero desperdiçar cavalaria leve a atacar com tempo de aríete, e vikings têm pouca capacidade de saque portanto é na boa, o objetivo desses ataques é mesmo só mandar abaixo a muralha.

Nível 5 -> 15 aríetes
Nível 10 -> 46 aríetes
Nível 15 -> 106 aríetes

Portanto ->
- Fazer aríetes o mais rápido possível nestas rondas, assim que a produção de tropas estiver estabilizada.
- Começar a farmar com C relativamente cedo.
- Começar a mandar abaixo as muralhas assim que possível também.

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Algumas "lógicas" adicionais mais focadas em rondas a começar com 26 e 72 pontos
-> coletam-se mais aldeias bárbaras (e isto é mais importante quando se farma com A e B) quando se vê que se está a chegar a um ponto em que não se conseguem manter as leves todas fora de casa, e não existe motivo para aumentar o número de leves com que se está a farmar (a tal coisa que falei dos ataques que vêm "cheios" ou não, na secção do farm com A e B).
-> se já se estiver a farmar todo o mapa (por tempo, como deve ser feito inicialmente) e não valer apena farmar com mais leves, pode-se passar a farmar por distância e como filtro das aldeias que já estamos a atacar ativado. Vai uniformizar o farm pelas aldeias todas do mapa e vai ser mais fácil ter as tropas todas fora.
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-> Quando se farma com C, farma-se sempre por distância e podem-se ir coletando bárbaras à vontade. Tentem mandar abaixo as muralhas apenas das aldeias que estão a farmar, para não ajudarem os vossos adversários (eu normalmente não perco muito tempo a pensar nisso e simplesmente mando abaixo tudo o que conseguir mas se quiserem jogar o mais corretamente possível, é isto que devem fazer)

E agora a parte mais importante:
Como dar setup ao assistente com keypress e farmar

Pode-se jogar normalmente, apenas em uma aba, abrir o assistente e lançar o keypress e ir-se farmando assim, mas hoje em dia temos uma forma muito melhor de se jogar, com ela farmo mais e melhor do que qualquer jogador a usar um bot.
Jogar em 2 abas. Uma aba para se jogar o jogo, e uma aba para farmar, exclusivamente.
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Mas antes de se passar a isso, é importante compreender como o keypress funciona

-> O keypress permite que se segure uma tecla no teclado em vez de se ter que clicar com o rato no A, e manda quase os 5 ataques por segundo permitidos pelo servidor (acho que manda tipo 4.9/segundo)
-> Podem ser alterados os botões que se usam no keypress, clicando aqui
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e depois clicando na tecla que se quer usar para cada uma das ações.

As duas setas são super úteis, porque permitem mudar de aldeia. Se só se tiver uma aldeia, clicar numa das setas faz com que a página dê reload ás entradas do assistente, mas sem dar f5 à página e sem ter que lançar o keypress novamente, portanto, idealmente, só é preciso lançar o keypress uma vez (claro, excluindo momentos em que se alterem os modelos do assistente, aí tem-se mesmo que dar reload á página para aquilo atualizar)
Portanto, e se virem eu a jogar por exemplo rondas a começar com poucos pontos, por exemplo esta, vão-me ver no minuto tipo 6-7 a dar infinitas vezes reload ao keypress usando o atalho da seta, para assim que eu tiver as tropas de volta a casa as conseguir enviar logo à aldeia que ataquei á mais tempo (filtrar por tempo).
No início de uma ronda com poucos pontos acaba por haver muito spam destes atalhos no teclado, porque não se têm sempre cavalarias leves suficientes para ser só deixar o dedo e farmar, portanto clica-se muito no botão para dar reload às entradas no assistente e quando se têm tropas na aldeia enviam-se ataques com elas clicando nas teclas dos modelos.

É também muito útil saber-se que se pode adicionar o mesmo atalho a um dos modelos do assistente e a uma das teclas de mudar de aldeia. Isto faz com que ou a página dê sempre reload por estarmos a segurar na tecla de mudar de aldeia (se se tiver apenas 1 aldeia), ou vamos sempre para a próxima aldeia, e farmamos também (com mais que uma).

Isto é útil em
1 aldeia -> especialmente no início em n1s, é útil no momento em que se está a farmar com o modelo de lanças no início da ronda, visto que assim em vez de se clicar em duas teclas constantemente, basta segurar uma visto que vai sempre tentar enviar as tropas (se estiverem em casa claro), e se não estiverem está-se a dar reload à página
várias aldeias, especialmente a começar com muitos pontos -> pode-se farmar mandando um ataque por aldeia e fazer isto permite-nos fazer exatamente isto - por exemplo, nos conquistadores, basta 1 ataque por aldeia porque estamos a farmar aldeias com muitos recursos e armazém nível alto, portanto fazer isto
é muito útil.
 
Combinar isto com jogar em 2 abas, torna o keypress e o vosso jogo muito, muito superior.

A lógica é a seguinte:
-> eu posso estar na página da aldeia
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(esta) e ver os tempos da produção das coisas, para ver com o que é que me tenho que preocupar no que toca a manter a produção de tudo. No caso dessa screenshot, consigo ver que tenho quase a produção na oficina a acabar, portanto a prioridade será ir lá o mais rápido possível para não a deixar parar.
E ao mesmo tempo, estar a farmar com o keypress na página ao lado. Para dar setup a essa divisão é muito simples, abrem-se dois separadores no chrome, ou no browser que for
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põe-se um mais pequeno que o outro ao lado um do outro (eu uso como viram na screenshot acima, o jogo na esquerda e o farm na direita, mas façam como quiserem).

A ideia é que, a cada click feito na aba que estão a usar para "jogar o jogo", faz-se um outro click na aba que estão a jogar para farmar. A forma mais simples que tenho de explicar isto é dizer que um clique "ativa" a página ou põe em primeiro plano a página em que clicam. A aba em que estão "a jogar o jogo" não precisa de estar ativa, porque a única coisa que importa lá fazer são uns quantos cliques de vez em quando, clicar para pôr tropas a produzir, para evoluir edifícios, para ir ver o mapa, para mandar um fake, o que quer que seja. A aba que tem que estar sempre "ativa" ou em primeiro plano é a aba do keypress, porque com esse separador estando em primeiro plano, podem usar o teclado e as teclas do keypress para ir farmando. Portanto o truque é exatamente esse e a regra é clara - ser-se o mais eficiente possível significa a cada clique feito no separador que estão a usar para "jogar o jogo", é feito um clique na aba que estão a usar para farmar.

Clicando aqui têm um vídeo onde explico mais sobre o keypress (em inglês) (basicamente o mesmo que expliquei aqui mas podem ver exatamente o que eu estou a dizer).

Um último ponto importante -> Para se ser o mais rápido e eficiente possível, tentam-se usar atalhos do teclado ao máximo possível. Tal como falei acima sobre a importância de usar atalhos de teclado para os scripts, existem dois atalhos dentro do jogo que são muito úteis (e se houvessem mais, também o seriam, mas não é o caso...)
podem clicar:
v -> para ir para a visualização geral da aldeia em que estão (o local da screenshot que mandei acima)
m -> para ir para o mapa

Visto que o objetivo é não andar com o rato muito de um lado para o outro do ecrã, estes atalhos são super úteis porque para clicar no mapa e para clicar no nome da aldeia é preciso clicar-se em cima na esquerda e a cada click o ideal é voltar a clicar-se na aba do keypress, portanto é preferível clicar-se simplesmente uma vez num sítio mais próximo da aba do farm e clicar na tecla para se ir para o sítio do que se clicar mesmo no sitio do site para lá ir.
São coisas muito, muito minuciosas mas que quando feitas centenas de vezes acabam por poupar tempo ou permitir que se farme mais

Outras coisas úteis extra
Como funciona o gestor de contas



E está concluída a lógica toda necessária para jogar speeds. Agora, sabidas as mecânicas, os scripts, a lógica das decisões por de trás do jogo, etc etc, estamos prontos para falar do sprint e do desenvolvimento da aldeia no geral.
 
Início de uma ronda - independentemente de qual seja

Existem sempre umas quantas coisas que eu gosto de fazer quando entro numa ronda. Basicamente, dar setup ao que for preciso, enquanto as tropas iniciais são feitas (e que não permitem atacar aldeias bárbaras ainda) (por exemplo, os lanceiros iniciais ou o paladino num n1, ou as leves e os lanceiros numa ronda que comece com muralha). Se acharem que não precisam de fazer estas coisas, não façam, mas eu acho que é bastante útil

1. Desativar as notificações de construções (pode incomodar quando se tenta snipar um nt por cancel se virem o tempo pela hora do servidor ou simplesmente distrair o jogador) e confirmações de construção de edifícios quando custa mais do que o normal (aquela coisa que quando se tem 5 edifícios a construir começa a custar mais, e quando tentas construir alguma coisa aparece uma caixa de texto a perguntar se queres mesmo construir apesar de custar mais, sem esta confirmação demora-se menos tempo a refazer muralha, por exemplo).
É ir às configurações e tirar os "checks" destas duas opções
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2. Importar a barra de acesso rápido (já falei disso anteriormente);
3. Preencher as unidades nos modelos do assistente e ativar já a opção do "mostrar ataques com perdas parciais";
4. Criar um modelo na praça de reuniões para coletar aldeias bárbaras para ficar já pronto (também já falei disso acima)
5. Pôr 100 relatórios por página no assistente (basta adicionar um 0 à frente do 5, ele automaticamente põe 100 que é o máximo)
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se não estiver assim, têm sempre que estar a dar reload ao assistente o que não é útil de todo

6. Outra coisa que eu gosto de fazer é pôr um 0 aqui também
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porque 12 por página é muito pouco e ter que andar à procura da página em que estarão os relatórios que andam à procura, é uma complicação completamente desnecessária.

7. (mais para rondas a começar com poucos pontos) idealmente, criar tribo ou entrar na tribo com alguém com quem vão jogar. Por terem tribo podem criar ofertas privadas para a tribo no mercado, e essas ofertas serão utilizadas para guardar excessos de ferro para depois se recrutar logo mais cavalaria leve. Se as ofertas não forem privadas, são forçados a ter que mexer no rácio da oferta, que demora um pouco mais tempo do que simplesmente clicar no "check" de tornar a oferta privada para a tribo.


Uma última coisa útil para qualquer nível de início:
Quando se está a atacar pelo mapa no início (o que é normal), pode acontecer clicar-se no botão de atacar para abrir o menu das unidades e tudo isso, mas ainda não se terem as tropas de volta a casa. Pode-se clicar "enter" para dar reload a esse "menu", se ainda não se tiver clicado em mais nada.


Sprint em inícios com poucos pontos

Principalmente, estou a falar de N0 (26 pontos) e N1 (72 pontos ou algo semelhante, recursos a nível 6 no início)
Os dois níveis têm coisas muito em comum, mas têm diferenças principalmente no início. Enquanto que num N1 as aldeias barbaras vão sempre ter recursos, num N0, depois de os recursos com que a aldeia começa (500madeira 500argila 400 ferro) são limpos, a aldeia tem que evoluir uma mina para começar a produzir mais recursos, portanto, é importante existir uma distinção entre os dois.

Outra coisa muito relevante neste tipo de rondas é se existe paladino ou não. Se existe, aproveita-se para farmar com ele, visto que atacar com paladino contra muralhas a nível 0 garante que não hajam perdas, independentemente da sorte que se tenha no ataque.

Uma coisa comum nos N1 e N0 (isto só é relevante até se recrutar cavalaria leve):
> evoluir armazém quando o recurso que se tem a mais é argila
> evoluir mercado quando o recurso que se tem a mais é ferro, e armazenar 1000 de ferro de cada vez criando ofertas (idealmente privadas, se não, mudar o rácio para que ninguém aceite as ofertas). Isto só compensa até se ter o mercado a nível 3-4, a não ser que planeiem ir enviando recursos a colegas da equipa, pois a não ser que isso aconteça evoluir mercado acaba por ser um desperdício de recursos (mas como gasta menos que evoluir armazém pelo menos nesses níveis iniciais, compensa)
> estas ofertas são canceladas quando se precisar de ferro, já depois de se ter a cavalaria leve pesquisada.

Em n0, a primeira coisa que se tem de fazer é evoluir as minas para nível 1, porque a nível 0 quase que não produzem nada, independentemente das outras configurações.

(com paladino)
Após evoluir as minas todas para nível 1, constrói-se a estátua e faz-se o paladino. Assim que este estiver feito, pode-se começar a farmar só com o paladino.

(sempre)
Depois, evoluir as minas para 3-2-1 (madeira-argila-ferro). Fazer o quartel (edificio principal para 3 e depois construir o quartel)
Começar a recrutar lanceiros.
Sem paladino, começa-se a farmar com 9 lanceiros (com menos podem-se perder 2 unidades se se tiver azar, e não saquear recursos suficientes para cobrir a perda desses 2 lanceiros). Com paladino, farma-se sempre com todos os lanceiros + paladino, no início.

Em N0, como disse anteriormente, as aldeias não produzem os recursos novamente como em N1, por não terem minas. Vão produzindo, muito muito lentamente. Portanto, o que queremos fazer é atacar o máximo de aldeias possível e ser quem as esvazia dos tais recursos iniciais. Como cada lanceiro tem 25 de capacidade de saque de recursos e estamos a saquear cerca de 1500, 25*60=1500 portanto 60 lanceiros são o suficiente para esvaziar uma aldeia no início. A quantidade de lanceiros iniciais que fazem vai depender da quantidade de aldeias bárbaras que acharem que efetivamente conseguem esvaziar. Se acharem que a maioria das bárbaras vai esvaziar cedo, não vale apena fazerem 60 lanceiros, acabam por ficar tipo entre 30 e 50.
A forma de coletar aldeias bárbaras nesta ronda é principalmente ir atacando com esses lanceiros aldeias que achem que estarão cheias, mas eventualmente será preciso adicionar novas aldeias ao assistente normalmente.

Entretanto, como estamos a usar muito mais de madeira que dos outros recursos, convém ir evoluindo o bosque para que consigamos continuar a produzir tropas.

Existem, depois, duas formas diferentes de prosseguir (igual a clássicos, basicamente):
1. Começar a recrutar espadas e fazer como se faz em mundos, farmar com 1 lança - 1 espada (e ir aumentando à medida que virem que ou não conseguem tirar as tropas todas de casa ou que estejam os relatórios a vir todos cheios) num modelo no assistente (neste caso por tempo). O problema disto é que atacar com espadas demora mais tempo que atacar com lanças... E recrutar espadas custa mais de ferro que dos outros recursos, o que faz com que tenhamos menos ferro para começar a fazer cavalaria leve. A vantagem é que para se recrutarem espadas basta construir o ferreiro, mas não é o melhor approach porque atrasa muito o recrutamento de cavalaria leve.. Portanto, a melhor forma de jogar n0 é...

2. Farmar com lanceiros e vikings. Os vikings, ao contrário das espadas, têm que ser pesquisados, e têm como requisito ter o ferreiro a nível 2.
Faz com que:
- Tenhamos um excesso de ferro, como no N1, e que o possamos armazenar no mercado, o que nos vai ajudar a fazer mais cavalaria leve no início
- Os ataques demorem menos tempo a ir e voltar, pois os vikings têm o mesmo tempo de viagem que as lanças, enquanto que as espadas são 20% mais lentas.

Tal como com as espadas, farma-se com 1 lança - 1 viking e vão-se aumentando os números à medida do necessário.
Produz-se continuamente no quartel, vão-se evoluindo minas conforme necessário, farma-se sem parar e vai-se caminhando em direção ao estábulo e às cavalarias leves.

Depois é jogar como se jogaria num clássico - ir farmando com as lanças e vikings num modelo do assistente, e 1 cavalaria leve no outro. Ir aumentando à medida do necessário seguindo a lógica de que falei acima (atacar com mais tropas se se vir que está tudo a vir cheio, se se vir que está a vir vazio coletam-se mais bárbaras, se não houverem mais para coletar, começar a farmar por distância e com aldeias que já estamos atualmente a atacar)
 
A diferença aqui tendo vs não tendo paladino não é enorme. Tendo-se paladino recruta-se o mais rápido possível como sempre, mas se se conseguir chegar ao valor de 9 lanceiros começa-se logo a farmar mesmo sem paladino. Quando o paladino estiver pronto, começa-se a farmar com ele também. Por outro lado, se se tiver o paladino pronto antes de se ter 9 lanceiros, tal como no N0, começa-se a farmar na mesma.

Em n1 pode-se seguir a mesma lógica que no N0, de farmar com vikings, mas não se começa a farmar com 1-1, teria mais sentido começar a farmar com por exemplo 10-10, ou tipo 5-5 se houverem jogadores bons a farmar perto, se não for o caso não acho que faça muito sentido fazê-lo por ser algo demasiadamente minucioso para rondas onde se começa com minas a nível 6. Porém, a lógica que eu sigo no n1 não é aplicável ao N0, portanto vou-me focar nela visto que já falei na outra acima.

A lógica que eu sigo em N1 é de recrutar lanceiros apenas até aos 120 e farmar com 60 em cada ataque, farmando com o filtro de tempo no assistente. Chegando aos 120, para-se e foca-se totalmente em ir para o estábulo a nível 3, e com o início do recrutamento de cavalaria leve, retoma-se a produção de lanceiros também.

Até chegar aí, existe uma noção importante que no N0 não existe - alternar as aldeias que estamos a atacar. Imaginemos que eu estava a jogar um n1 e tinha este mapa
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4 aldeias a um campo (1-4), 2 aldeias na diagonal, 1,5 campos (5-6) e uma aldeia a 2 campos (7). As outras estão mais longe e 7 aldeias no início é o suficiente.

A prioridade é sempre atacar as aldeias mais próximas, portanto, da aldeia 1 á 4 existe uma indiferença na que atacamos (inicialmente). O que se tem que fazer é idealmente nunca atacar a mesma duas vezes - nós queremos garantir que as aldeias nunca enchem o seu armazém, mas também que não atacamos uma aldeia excessivamente e a fazemos ficar vazia. Portanto, primeiro atacaria a aldeia 1, depois a aldeia 2, depois a aldeia 3, depois a aldeia 4, e depois voltava a atacar a 1, 2, etc. Quando eu visse que um dos ataques a uma das aldeias vinha vazio, deixava de farmar essas 4 iniciais e passava a farmar a 5 e a 6, e a alternar os ataques.
O vídeo de eu a jogar nesse mapa está aqui, mas a lógica é basicamente essa : ir alternando as aldeias que se atacam e priorizar atacar sempre as aldeias mais próximas. Por exemplo, eu depois de atacar as aldeias 1-4 não ia atacar a aldeia 7, porque ainda posso atacar a 5 e a 6.
Deixo-vos aqui a minha playlist de rondas n1 gravadas, para verem diferentes possibilidades de mapas e verem como eu lido com isso no início das rondas.

Para atacar no início, pode-se atacar pelo mapa normalmente como eu disse acima, ou pode-se utilizar o link de "atacar novamente com todas as aldeias", o mesmo link que se usa para o dodge mas para atacar, que se encontra na parte de baixo de um relatório
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Eu normalmente uso este link para 2-4 aldeias, dependendo da quantidade de aldeias que tiver a 1 campo ou a 1.5 campos. Para não ter que editar sempre entradas na barra de acesso rápido e clicar em muitos sítios diferentes, eu tenho sempre 4 espaços na minha barra de favoritos do browser, prontos para editar o URL e simplesmente clicar nesses atalhos para atacar mais rapidamente
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Não é algo extremamente necessário, mas ajuda a poupar uns quantos segundos se conseguirem ser rápidos o suficiente a copiar o link de atacar novamente com todas as aldeias sem deixarem as tropas estarem paradas em casa e sem parar de recrutar lanças.

Outra coisa importante em N1 - tal como no N0, estamo-nos a focar na produção de tropas de quartel que maioritariamente requerem madeira. Portanto, se for possível e sempre sem parar a produção de lanceiros, evolui-se o bosque. Não é preciso ter medo de evoluir minas e pensar que se está a fazer algo mal ou que se está a farmar mal ou assim, no final de contas o objetivo é estar sempre a produzir tropas e a evoluir edifícios, e as minas além de demorarem algum tempo a evoluir nem são assim tão caras para evoluir e ajudam a estabilizar os recursos no início, portanto evoluir minas é bastante aceitável (claro que não é o objetivo da ronda haha mas pode dar jeito).

Normalmente envio apenas um ataque de cada vez até ter tipo 110 lanceiros. Quando tenho 110, começo a dividir 55 lanceiros por ataque, e à medida que vou recrutando mais vou aumentando o número de lanceiros com que ataco até conseguir atacar com 60 lanceiros por ataque (relembrando mais uma vez - farmando com o filtro de tempo no assistente). Normalmente recruto até aos 125 lanceiros ou perto disso, para se tiver alguma perda a farmar com 60 de cada vez, ter ali aqueles 5 extra que podem ser usados. Depois disso, ir para estábulo

Enquanto que quando se recrutam leves no N0 o outro modelo com que estamos a atacar se mantém, neste caso não. A partir do momento em que temos cavalaria leve, alteramos o modelo das lanças para um número menor de lanças (e este número depende do quão cheias (ou não) estão as aldeias bárbaras, se sentirem que precisam de fazer um pouco mais de microfarm podem farmar com 10 lanças e 1 leve ou com 20 lanças e 1 leve, se acharem que está bom como está podem reduzir só para 40 lanças e 1 leve. Este pequeno ajustamento serve para garantir que têm 0 perdas com a muralha a nível 0, pois para terem 0 perdas com muralha 0 para todos os valores de sorte precisariam de atacar com 76 lanças, mas se o fizessem iam perder eficiência porque 76 lanceiros têm uma capacidade de saque muito elevada, e estaríamos a enviar mais lanceiros do que necessário para efetivamente saquear a quantidade de recursos que as aldeias têm.

Normalmente no N1, quando tenho cls tento já ter o bosque a pelo menos nível 10 (só vale apena evoluir se conseguirem manter a produção de lanças), depois de ter leves (e retomar a produção de tropas no quartel), vê-se o que é necessário evoluir de minas para se tentar ter a mesma quantidade de todos os recursos (e não esquecer as ofertas no mercado).

Dependendo do número de ofertas que se tiver pode-se evoluir o estábulo logo para 5 no início, eu tento fazer isso, porque mais estábulo = mais leves e mais leves = mais farm.

A partir daqui existe uma convergência com o N0.

Umas considerações extra

Ter em atenção que, especialmente no início em N1, ter aldeias bónus de produção de um recurso específico perto é muito relevante. Por exemplo, ter uma aldeia a 1 campo de bónus de madeira vai fazer com que seja muito menos necessário evoluir o bosque, e vai permitir que evoluam o quartel mais cedo por provavelmente terem um excesso de madeira, Ou se tiverem uma aldeia de bónus de ferro perto a lógica será igual, provavelmente terão mais ferro armazenado no mercado, e poderão evoluir mais o estábulo.

Aceitem ofertas de mercado de adversários se virem que conseguem, e evoluir o bosque ajuda bastante nisso porque normalmente as ofertas são de 1000 de ferro por 1000 de madeira. Todo o ferro que conseguirem ter no início, aproveitem, e evoluam o estábulo. Quanto mais ferro e mais estábulo tiverem o mais cedo possível, mais vão ter de tudo o resto porque vão conseguir farmar mais.

Não evoluam o quartel e o estábulo mais do que devem. Não vale apena evoluir isso se não conseguem manter a produção. Se virem que está difícil de recursos porque ou existem poucas bárbaras ou muitos jogadores a estão a farmar, não tenham medo de evoluir minas, tentem é nunca parar a produção de tropas (e isso será mais fácil se não evoluírem muito o quartel e o estábulo, portanto, evoluir só o que for preciso e o que conseguirem manter a produzir).
 
A continuação do sprint

O que eu escrevi dentro dos spoilers acima acaba por ser algo "universal" e que todos os jogadores têm que fazer um n0 ou n1, e acabam por ser mais ou menos os 15 minutos iniciais da ronda. Tenho um vídeo a explicar exatamente o quê e o porquê do que faço o que faço nesses primeiros 15 minutos, aproveitem para rever o que eu disse aqui e para terem uma ideia "visual" do que é suposto fazer.
Depois, depende muito de qual for o vosso objetivo

A partir de agora, o vosso sprint depende de qual for o vosso objetivo na ronda.
> Se estiverem a jogar uma ronda n1 de 1h e o objetivo for só sprintar e fazer o máximo de pontos possível e souberem que não vão ser atacados, o foco nem vai ser em fazer tropas, será apenas em evoluir o edifício principal pois é isso que dá pontos. Aqui têm um vídeo do meu record numa ronda de 1h n1, onde podem ver essa forma de se jogar
> Se estiverem a jogar uma ronda dessas mas pensarem que vão ser atacados portanto querem fazer defesa, ou se estiverem a jogar uma ronda normal e simplesmente quiserem fazer defesa tranquilamente, o que evoluem será mais parecido a esta ronda (ainda não jogava em 2 separadores ao lado um do outro e provavelmente não jogava tão bem e rápido) mas sem ser isso, a ideia do que evoluir é essa. Basicamente, focar em evoluir quartel e edifício principal, até porque são os dois edifícios que dão mais pontos no jogo.
> Se estiverem a jogar uma ronda e estiverem a jogar seguindo a lógica que eu disse acima de o jogador de defesa fazer catapultas e o jogador de ataque fazer aríetes, aproveitem para evoluir mais o ferreiro no início do jogo, muitas vezes ainda antes de evoluir muito o quartel e o estábulo, podem ver eu a fazer isso nesta ronda.

O ideal é evoluir o edifício principal o máximo possível o mais rápido possível (mais que 23 é exagero, normalmente se estou a jogar para focar em tropas paro no nível 20 a não ser que tenha mesmo muitos recursos), porque assim todos os outros upgrades de edifícios já serão mais rápidos por serem afetados pelo nível do edifício principal. Porém, existirão vezes em que simplesmente não há recursos para isso, ou se é preciso fazer muitas tropas mesmo muito cedo, como por exemplo nesta ronda, ou se por exemplo, existissem apenas um ou dois jogadores na ronda que sabem o que estão a fazer e o melhor a fazer é atacá-los logo aos dois (mais quartel e estábulo = mais tropas = maior probabilidade de sucesso a atacar).

O quartel é mais importante que o estábulo. São as tropas de quartel que criam uma diferenciação entre os jogadores de defesa e de ataque (porque em rondas N0 e N1, e até mesmo noutras rondas a começar com mais pontos mas não assim tantos, a cavalaria pesada só aparece mais tarde), porque quer em ataque, quer em defesa, os jogadores farão cavalaria leve para farmar.
A oficina depende do plano que têm para a ronda. Se o plano for simplesmente conquistar pessoas e um dos jogadores da equipa acabar por conquistar os adversários, catapultar aldeias não tem grande sentido. Se o plano for atacar alguém super cedo e tirá-lo do jogo, faz todo o sentido evoluir a oficina bastante.

Ao atacar, nunca mandar todas as cavalarias leves, porque se morrerem todas ou se se levar backtime, acaba o jogo porque não dá para farmar. Normalmente ataco ou com 0 cavalaria leve, se souber que o meu adversário só fez lanceiros (vikings são muito bons contra lanceiros, enquanto que cavalaria leve é má contra lanceiros), ou com tipo 20 ou 30% da cavalaria leve que tenho se souber que o meu adversário tem espadas. A métrica a seguir para se saber que se está a ganhar ou não uma luta com alguém (mesmo que vos defendam o primeiro ataque) é o nível do quartel, pois quanto mais alto for, maior vai ser a velocidade da produção de unidades. Nesta ronda, por exemplo, eu ataquei o jogador e perdi
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Porém:
1. Se tivesse tido uma sorte menos negativa, tinha morto ainda mais lanças
2. Perdi menos tropas de quartel que o meu adversário (507<671, e ele só tinha mesmo essas tropas do quartel, enquanto que eu ainda tinha 400 lanceiros prontos para defender qualquer backtime)
3. Ele tinha o quartel a nível 15, eu nesse momento tinha a 17 e 2 minutos depois já tinha a 19
4. Ele perdeu 70 cavalaria leve em casa a defender, e eu nesse momento tinha ainda tipo 450 cavalaria leve, ou seja, eu ia sempre conseguir farmar mais que ele.

Se ele continuasse a recrutar somente lanceiros e a não reagir, eu ia acabar por o conseguir limpar por causa disso tudo. Além de que ele foi posto numa posição de "cheque-mate" quase, porque se começasse a fazer ataque já só tinha 260 lanceiros para se defender, caso eu desse um backtime.
O jogador devia ter desviado as lanças, em regra geral só se perde defesa por se defenderem ataques por se ter a muralha muito alta, ou só se defendem ataques de spam de cavalaria leve, porque é a matar cavalaria leve que se ganha vantagem no farm.

Rondas a começar com poucos pontos acabam por se resumir muito a isto, porque está-se muito longe inicialmente de se ter ferreiro e de efetivamente valer apena ir para academia, mais vale mesmo jogar para tropas, sozinho ou em equipa, e limpar os jogadores logo desde o início (até para farmar isso é melhor, passam a poder farmar com C e é-vos facilitada a vida).
Isto, claro, como disse acima, é diferente se o mapa for maior e se a distância entre os jogadores for maior, ou se existirem mais jogadores decentes na ronda, e por isso...

Sprint em rondas com mais pontos no início / muralha no início

Apesar de num n0 ou n1 existir uma grande discrepância na qualidade dos jogadores e alguém que saiba jogar muito bem se conseguir destacar brutalmente de todos os outros, em rondas a começar com mais pontos (estou a pensar em rondas que se começam com tipo 2000+ pontos), a partir do momento em que se passa a conquistar aldeias, volta a existir uma grande discrepância entre a skill dos jogadores porque muitos nem se dão ao trabalho de farmar nas aldeias que conquistam. Se vocês o fizerem e evoluírem essas aldeias e recrutarem tropas, estão a recrutar x vezes mais tropas que os vossos adversários assumindo que eles só estão a jogar numa aldeia (x é mais ou menos igual à quantidade de aldeias que tiverem). Portanto, em rondas que se começam com mais pontos:

Primeiros 5min

O início acaba sempre por ser igual - como já falei acima, pesquisar leves, recrutar leves e lanceiros. Começar a atacar com as quantidades que mencionei acima, começar a fazer aríetes assim que possível, até têm os exemplos lá em cima de diferentes rondas com diferentes níveis de muralha.

Rondas a começar com 300, 600, 1300 pontos

A ideia destas rondas acaba por ser semelhante à de rondas a começar com um N0 ou N1. Não se tem a aldeia muito evoluída para valer apena conquistar bárbaras (salvo excepções - rondas em que as bárbaras evoluam muito, ou que a velocidade das tropas seja lenta e seja mais arriscado tentar conquistar jogadores, por exemplo).

Rondas a começar com 2000+ pontos (ou as exepções acima mencionadas)

O ideal é rushar academia e conquistar aldeias bárbaras, caso existam muitas. Isto depende de ronda para ronda - há rondas a começar com 2100 pontos que têm tipo 1 aldeia bárbara por jogador, ou em que nem sequer é possível conquistar aldeias bárbaras - nesse caso, e especialmente se estiverem a jogar em equipa, é melhor um dos jogadores fazer defesa e ir para academia (normalmente evoluo sempre o quartel para 20 e estábulo para 13-14 antes) e o outro se dedicar 100% a fazer ataque, para colar o ataque antes do nt do jogador de defesa (que terá menos tropas que o jogador de ataque, mas será o suficiente, pois como também já dito anteriormente, a ideia é usar só a defesa para snipar, defender backtimes ou defender spam de cavalaria leve. Aqui têm um exemplo de uma ronda deste género.

Se a ronda tiver muitas aldeias bárbaras, (ou vá, pelo menos uma quantidade decente) é rushar academia e conquistar bárbaras o mais rápido possível, com um espaçamento decente entre elas para que se possa farmar na mesma com todas as aldeias (isto também faz sentido num contexto de um clássico por exemplo, em que existam muitas aldeias bárbaras por jogador e que se queiram conquistar barbaras). O ideal é aproveitarem as aldeias bónus e conquistarem, priorizando:
1. Bónus de fazenda (fulls de off e deff com mais tropas)
2. Bónus de quartel (como dito acima, o quartel acaba por ser o mais importante para a produção de tropas)
3. Bónus de argila (se o vosso objetivo principal for cunhar moedas e conquistar mais aldeias, porque argila é o recurso mais usado para cunhar), ou bónus de ferro (podem usar essas aldeias como aldeias de deff, porque vão gastar muito ferro a fazer cavalaria leve e espadas, se puderem fazer arqueiros aproveitem que não custa tanto ferro). Bónus de todos os recursos é ok também mas não "resolve problemas" como essas duas resolvem.

Rondas deste género até podem ser ganhas só a fazer defesa e a conquistar bárbaras... Se o quiserem fazer, força, não julgo, mas não me admira se adormecerem a meio hahaha
Deixo aqui um exemplo de uma ronda desse género, e recomendo vivamente esse vídeo, falado em português, pois ajuda a perceber o que se tem que fazer quando é preciso gerir mais que uma aldeia.
 
Como já foi algo escrito à algum tempo, deixo depois deste texto enorme lembro que o mais importante é:
-> nunca deixar o armazém encher
-> nunca deixar a fazenda encher para...
-> nunca parar de produzir tropas

A questão de coletar novas aldeias para o assistente

Utilizando a tal coisa do modelo dos ataques rápidos + o script de esconder aldeias que já estejam no assistente, coletam-se novas aldeias para o assistente. Um exemplo disto está neste vídeo.
Os ataques rápidos podem ser encontrados abaixo do minimapa, seleciona-se o modelo que se criou para o efeito na praça de reuniões, e após definir o modelo como ataque há de aparecer um machado com o qual ao clicar em cima de uma aldeia de bárbaros, aparece logo a tela de confirmar ataque, e o jogador apenas precisa de confirmar.
Contudo, dá para tornar este processo ainda mais rápido. Se se segurar a tecla "enter" (e continuar a segurar durante todo o processo) e só depois começar a clicar nas aldeias de bárbaros que quer atacar, o ataque vai sair basicamente instantâneo (dependendo do lag do servidor). É atacar aldeias que não estão no assistente. Normalmente são fáceis de identificar simplesmente passando com o cursor por cima das aldeias e ver se existe relatório da aldeia. Se se for alterando o tamanho do mapa aos poucos (por exemplo de 9x9 para 11x11, ou de 11x11 para 13x13), é mais fácil identificar as aldeias que não estão coletadas pois são as que estão nas bordas. Combinando esta simples lógica ao script de esconder aldeias bárbaras que estão no assistente, torna-se bastante fácil de coletar novas aldeias.
Aqui têm um vídeo (em inglês) de eu a explicar e a mostrar isto.


Uma pequena dica para entrarem o mais rápido possível na ronda :

Podem guardar os links de entrar num speed na barra de favoritos do browser. No servidor PT, por exemplo, este link é https://www.tribalwars.com.pt/page/join/pts1.
Para entrar na ronda, simplesmente spammo cliques nesse link na barra de favoritos, até o servidor abrir e eu poder entrar. Poupam-se uns quantos segundos, comparado a estar e dar refresh à página inicial do jogo e ver quando parece a possibilidade de entrar no mundo speed.
Exemplo de eu a fazer isso

Eu como jogo em todos os servidores que têm rondas speed, tenho uma pasta na barra para cada um dos links de entrada no server speed em cada um dos servidores
1749764839100.png

"Fazer" este "link" é super simples, mesmo se o servidor speed não estiver aberto:

-> clicar num mundo em que ainda não tenham conta
1749762929386.png



e chegamos aqui
1749762935406.png



vê-se o link e vê-se o que vem depois do "pt" (no caso do servidor pt)
1749762958423.png


esse "c2" é o nome interno do servidor. O nome do speed é "s1", portanto, simplesmente eliminaria o "c2" do link e adicionaria "s1" no mesmo sítio.

Isto é igual para todos os servidores. Se estivessem a fazer o mesmo para o servidor espanhol, por exemplo, ficaria ess1

Depois, é guardar esses links na barra dos favoritos do browser.


E finalmente, chegamos ao fim!
Com tudo isto em mente, estão mais que prontos para jogar speed (se é que alguém teve a paciência de ler isto tudo)

Deixo-vos mais alguns vídeos que podem ser interessantes:

A lógica por de trás de evoluir a aldeia (em inglês)
Como é sprintar quando é preciso evoluir minas
Dois vídeos de eu a dar coach a um jogador, em português:
Primeiro
Segundo


Se ficaram com alguma dúvida, ou se aparecer alguma, ou se efetivamente tiverem interesse em aprender speeds rápido e a sério, encontrem-me no discord, nome duckquackie

E para concluir, resta-me recomendar que espreitem mais alguns vídeos meus a simplesmente jogar o jogo para ficarem com uma ideia melhor do que é que tem que ser feito, podem encontrar a lista dos vídeos todos aqui, e abaixo deixo os links de playlists específicas de coisas que eu tenha jogado:

Rondas em português: https://www.youtube.com/playlist?list=PLhGo2mTBiYIjuA6JPGt2ofKJ9zvjkp4dI&playnext=1&index=1

Tutoriais tw (em português) :

Comentando tribalwars (a explicar decisões ou a comentar rondas competitivas + vídeos de coaching)
v=aSvXImIiDRc&list=PLhGo2mTBiYIh2ruXv6xnEYb4h3I74GdQj

Rondas de 1v1 privadas

Rondas de 2v2 privadas

Rondas de 3v3 privadas

Rondas privadas com mais jogadores

Rondas n1 de 1 hora https://www.youtube.com/watch?v=mzl9Xr1cfmQ&list=PLhGo2mTBiYIjrL9agI1eWnxMCnn_2eH4s

Torneio de rush do servidor português 1h n1 em 2021 https://www.youtube.com/watch?v=ZhU1gGI26i8&list=PLhGo2mTBiYIjtK1xlcCkj8pLgeIU5MKRq

Torneio de Halloween de 2021 no servidor italiano https://www.youtube.com/watch?v=6m0J20UXw-0&list=PLhGo2mTBiYIh3xxeWTHHsW99jfQUqRtXs

Torneio de Páscoa de 2022 no servidor italiano https://www.youtube.com/watch?v=oaGfpwkQiNc&list=PLhGo2mTBiYIjEZGTL53_kAAWu1EJOQGcw

Rondas públicas a começar com poucos pontos : https://www.youtube.com/watch?v=pkW6btgiXtQ&list=PLhGo2mTBiYIh62CYtibY9J-1lhQoXBUwk

Rondas públicas a começar com mais pontos : https://www.youtube.com/watch?v=o6Hyz2SAft4&list=PLhGo2mTBiYIiqKF6X2bcYP28EvoSACSMY

Torneio Sprint Fest do servidor português (rondas todas de 1h, em 2024) https://www.youtube.com/watch?v=HPQ9Ud-0lY4&list=PLhGo2mTBiYIglW9LGD07ikk7kXh3DIpOB
 
Como já foi algo escrito à algum tempo, deixo depois deste texto enorme lembro que o mais importante é:
-> nunca deixar o armazém encher
-> nunca deixar a fazenda encher para...
-> nunca parar de produzir tropas

A questão de coletar novas aldeias para o assistente

Utilizando a tal coisa do modelo dos ataques rápidos + o script de esconder aldeias que já estejam no assistente, coletam-se novas aldeias para o assistente. Um exemplo disto está neste vídeo.
Os ataques rápidos podem ser encontrados abaixo do minimapa, seleciona-se o modelo que se criou para o efeito na praça de reuniões, e após definir o modelo como ataque há de aparecer um machado com o qual ao clicar em cima de uma aldeia de bárbaros, aparece logo a tela de confirmar ataque, e o jogador apenas precisa de confirmar.
Contudo, dá para tornar este processo ainda mais rápido. Se se segurar a tecla "enter" (e continuar a segurar durante todo o processo) e só depois começar a clicar nas aldeias de bárbaros que quer atacar, o ataque vai sair basicamente instantâneo (dependendo do lag do servidor). É atacar aldeias que não estão no assistente. Normalmente são fáceis de identificar simplesmente passando com o cursor por cima das aldeias e ver se existe relatório da aldeia. Se se for alterando o tamanho do mapa aos poucos (por exemplo de 9x9 para 11x11, ou de 11x11 para 13x13), é mais fácil identificar as aldeias que não estão coletadas pois são as que estão nas bordas. Combinando esta simples lógica ao script de esconder aldeias bárbaras que estão no assistente, torna-se bastante fácil de coletar novas aldeias.
Aqui têm um vídeo (em inglês) de eu a explicar e a mostrar isto.


Uma pequena dica para entrarem o mais rápido possível na ronda :

Podem guardar os links de entrar num speed na barra de favoritos do browser. No servidor PT, por exemplo, este link é https://www.tribalwars.com.pt/page/join/pts1.
Para entrar na ronda, simplesmente spammo cliques nesse link na barra de favoritos, até o servidor abrir e eu poder entrar. Poupam-se uns quantos segundos, comparado a estar e dar refresh à página inicial do jogo e ver quando parece a possibilidade de entrar no mundo speed.
Exemplo de eu a fazer isso

Eu como jogo em todos os servidores que têm rondas speed, tenho uma pasta na barra para cada um dos links de entrada no server speed em cada um dos servidores

"Fazer" este "link" é super simples, mesmo se o servidor speed não estiver aberto:

-> clicar num mundo em que ainda não tenham conta
1749762929386.png



e chegamos aqui
1749762935406.png



vê-se o link e vê-se o que vem depois do "pt" (no caso do servidor pt)
1749762958423.png


esse "c2" é o nome interno do servidor. O nome do speed é "s1", portanto, simplesmente eliminaria o "c2" do link e adicionaria "s1" no mesmo sítio.

Isto é igual para todos os servidores. Se estivessem a fazer o mesmo para o servidor espanhol, por exemplo, ficaria ess1

Depois, é guardar esses links na barra dos favoritos do browser.


E finalmente, chegamos ao fim!
Com tudo isto em mente, estão mais que prontos para jogar speed (se é que alguém teve a paciência de ler isto tudo)

Deixo-vos mais alguns vídeos que podem ser interessantes:

A lógica por de trás de evoluir a aldeia (em inglês)
Como é sprintar quando é preciso evoluir minas
Dois vídeos de eu a dar coach a um jogador, em português:
Primeiro
Segundo


Se ficaram com alguma dúvida, ou se aparecer alguma, ou se efetivamente tiverem interesse em aprender speeds rápido e a sério, encontrem-me no discord, nome duckquackie

E para concluir, resta-me recomendar que espreitem mais alguns vídeos meus a simplesmente jogar o jogo para ficarem com uma ideia melhor do que é que tem que ser feito, podem encontrar a lista dos vídeos todos aqui, e abaixo deixo os links de playlists específicas de coisas que eu tenha jogado:

Rondas em português: https://www.youtube.com/playlist?list=PLhGo2mTBiYIjuA6JPGt2ofKJ9zvjkp4dI&playnext=1&index=1

Tutoriais tw (em português) :

Comentando tribalwars (a explicar decisões ou a comentar rondas competitivas + vídeos de coaching)
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Rondas de 1v1 privadas

Rondas de 2v2 privadas

Rondas de 3v3 privadas

Rondas privadas com mais jogadores

Rondas n1 de 1 hora https://www.youtube.com/watch?v=mzl9Xr1cfmQ&list=PLhGo2mTBiYIjrL9agI1eWnxMCnn_2eH4s

Torneio de rush do servidor português 1h n1 em 2021 https://www.youtube.com/watch?v=ZhU1gGI26i8&list=PLhGo2mTBiYIjtK1xlcCkj8pLgeIU5MKRq

Torneio de Halloween de 2021 no servidor italiano https://www.youtube.com/watch?v=6m0J20UXw-0&list=PLhGo2mTBiYIh3xxeWTHHsW99jfQUqRtXs

Torneio de Páscoa de 2022 no servidor italiano https://www.youtube.com/watch?v=oaGfpwkQiNc&list=PLhGo2mTBiYIjEZGTL53_kAAWu1EJOQGcw

Rondas públicas a começar com poucos pontos : https://www.youtube.com/watch?v=pkW6btgiXtQ&list=PLhGo2mTBiYIh62CYtibY9J-1lhQoXBUwk

Rondas públicas a começar com mais pontos : https://www.youtube.com/watch?v=o6Hyz2SAft4&list=PLhGo2mTBiYIiqKF6X2bcYP28EvoSACSMY

Torneio Sprint Fest do servidor português (rondas todas de 1h, em 2024) https://www.youtube.com/watch?v=HPQ9Ud-0lY4&list=PLhGo2mTBiYIglW9LGD07ikk7kXh3DIpOB
Quero te parabenizar pelo excelente tutorial que publicaste aqui no fórum, e confesso que ainda não o li, mas vindo de ti, um dos melhores jogadores de TW speed de portugal, sei que a qualidade é indiscutível.


Aproveito também para reconhecer todo o esforço que já foi feito por você, e que também muitos de nós temos feito, para tentar mudar a realidade/qualidade das rodadas speed. Infelizmente, já sabemos que, por mais dedicação que haja, provavelmente continuará a ser uma luta em vão. Ainda assim, é admirável ver o teu empenho contínuo e a tua paixão pelo jogo.


Grande abraço Duck, e mais uma vez, parabéns!
Att. Orochi ;)
 
Quero te parabenizar pelo excelente tutorial que publicaste aqui no fórum, e confesso que ainda não o li, mas vindo de ti, um dos melhores jogadores de TW speed de portugal, sei que a qualidade é indiscutível.


Aproveito também para reconhecer todo o esforço que já foi feito por você, e que também muitos de nós temos feito, para tentar mudar a realidade/qualidade das rodadas speed. Infelizmente, já sabemos que, por mais dedicação que haja, provavelmente continuará a ser uma luta em vão. Ainda assim, é admirável ver o teu empenho contínuo e a tua paixão pelo jogo.


Grande abraço Duck, e mais uma vez, parabéns!
Att. Orochi ;)
Obrigado!
Eu sempre gostei de perder tempo com isto, é pena que não seja recompensado por tal, nem financeiramente nem vendo algo mais a ser desenvolvido nos speeds, mas se ajudar algumas pessoas e compreender melhor como o jogo funciona, já acho que valeu apena.

Temos que combinar jogar umas rondas! Tenho andado a jogar na turquia e no árabe, eles jogam com equipas bastante grandes e é bastante engraçado e competitivo tentar bater em muitos players ao mesmo tempo hahaha
 
Obrigado!
Eu sempre gostei de perder tempo com isto, é pena que não seja recompensado por tal, nem financeiramente nem vendo algo mais a ser desenvolvido nos speeds, mas se ajudar algumas pessoas e compreender melhor como o jogo funciona, já acho que valeu apena.

Temos que combinar jogar umas rondas! Tenho andado a jogar na turquia e no árabe, eles jogam com equipas bastante grandes e é bastante engraçado e competitivo tentar bater em muitos players ao mesmo tempo hahaha
Vamos combinar sim, qualquer dia brincamos nestes servidores e no br também!
 
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