Sugestão Próximos mundos (Fim das grandes famílias)

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Igor Kalosh

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No BR 101, a tribo SPAM tem mais de 10 tribos, o mundo iniciou há pouco tempo. No BR 100, a tribo UTW/PLAY tem aproximadamente a mesma quantidade de tribos.

Nos mundos antigos o conceito era a tribo principal e academias. Academia seria uma tribo inferior e os jogadores com bom desenvolvimento seriam remanejados para a tribo principal. Atualmente, o conceito de academia tornou-se obsoleto e passou a vigorar o termo "família". Família porque coloca os jogadores de todas as tribos num mesmo patamar. Em tese seria isso, mas sabemos que não é a realidade, pois a principal sempre será a principal.

Esse jogo é ambientado num recorte temporal e espacial do mediveo, período em que o suserano e os seus vassalos viviam em constantes disputas territoriais, onde a riqueza era mensurada por extensões de terra e para ganhar determinada terra deveria acontecer por machado ou casamentos, dentro desse contexto político, a sociedade feudal vivia sob o sistema socioeconômico da servidão.

Não tem nexo algum com o jogo e com o período histórico, a criação de 10 tribos com a mesma bandeira. Não tem lógica o jogo ser de guerra e os jogadores ficarem se escondendo atrás de uma grande família. Parece que há uma prova de resistência do BBB. Como asssim? O jogador fica em mar azul e tem que esperar alguém desistir por desmotivação, noblar inativo ou comprar acc (prática comum de jogadores incompetentes).

A minha sugestão é:

- O slot de diplomacia só pode ter espaço para duas alianças e dois pactos de não-agressão (PNA).
- O sistema de compartilhamento de reservas só pode acontecer com as duas tribos aliadas.
- Acabar com o reposicionamento de aldeias para evitar que jogadores fiquem aglomerados. (Não existe luta pelo 9x9 enquanto o reposicioanamento existir).
- Quantidadde de 80 jogadores por tribo
- A tribo que tiver menos remanejamento de jogadores em tribo aliadas, precisa ser beneficiada numa porcentagem ainda maior nos buff de ataque e de defesa.


Os jogadores precisam criar vergonha na cara e começar a fundar tribos e ambientes de guerra. Acabem com essas famílias que impende que o jogo aconteça de modo real.

Existem uma imposição muito grande das tribos nesse sistema de famílias, principalmente as tribos que tem títulos e consegue formar um elenco experiente com diversas tribos, punindo o protagonismo de novas tribos. Se quiserem ganhar tem que ser na raça. Não existe Tribal Wars, o que está acontecendo é Family Wars.
 

*Mazz*

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Concordo @Igor Kalosh. Academia é um negócio bom e ruim. No final é ruim. Vc se sente temido por fazer parte de uma família forte mas no final não ganha nada com isso. Só a principal leva os louros da vitória.
 

obwan

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No BR 101, a tribo SPAM tem mais de 10 tribos, o mundo iniciou há pouco tempo. No BR 100, a tribo UTW/PLAY tem aproximadamente a mesma quantidade de tribos.

Nos mundos antigos o conceito era a tribo principal e academias. Academia seria uma tribo inferior e os jogadores com bom desenvolvimento seriam remanejados para a tribo principal. Atualmente, o conceito de academia tornou-se obsoleto e passou a vigorar o termo "família". Família porque coloca os jogadores de todas as tribos num mesmo patamar. Em tese seria isso, mas sabemos que não é a realidade, pois a principal sempre será a principal.

Esse jogo é ambientado num recorte temporal e espacial do mediveo, período em que o suserano e os seus vassalos viviam em constantes disputas territoriais, onde a riqueza era mensurada por extensões de terra e para ganhar determinada terra deveria acontecer por machado ou casamentos, dentro desse contexto político, a sociedade feudal vivia sob o sistema socioeconômico da servidão.

Não tem nexo algum com o jogo e com o período histórico, a criação de 10 tribos com a mesma bandeira. Não tem lógica o jogo ser de guerra e os jogadores ficarem se escondendo atrás de uma grande família. Parece que há uma prova de resistência do BBB. Como asssim? O jogador fica em mar azul e tem que esperar alguém desistir por desmotivação, noblar inativo ou comprar acc (prática comum de jogadores incompetentes).

A minha sugestão é:

- O slot de diplomacia só pode ter espaço para duas alianças e dois pactos de não-agressão (PNA).
- O sistema de compartilhamento de reservas só pode acontecer com as duas tribos aliadas.
- Acabar com o reposicionamento de aldeias para evitar que jogadores fiquem aglomerados. (Não existe luta pelo 9x9 enquanto o reposicioanamento existir).
- Quantidadde de 80 jogadores por tribo
- A tribo que tiver menos remanejamento de jogadores em tribo aliadas, precisa ser beneficiada numa porcentagem ainda maior nos buff de ataque e de defesa.


Os jogadores precisam criar vergonha na cara e começar a fundar tribos e ambientes de guerra. Acabem com essas famílias que impende que o jogo aconteça de modo real.

Existem uma imposição muito grande das tribos nesse sistema de famílias, principalmente as tribos que tem títulos e consegue formar um elenco experiente com diversas tribos, punindo o protagonismo de novas tribos. Se quiserem ganhar tem que ser na raça. Não existe Tribal Wars, o que está acontecendo é Family Wars.
Discordo de praticamente tudo que vc falo
 

Homem das Neves

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controla demais o jogo...tbm não gosto destes mundo atuais mais acho que o caminho tem que vir dos próprios jogadores

falta líder pra fazer que nem o child ta fazendo no 101



e antes que alguem venha falar coisa que n sabe...grandes famílias sempre teve, mas made mesmo se faz com uma tribo somente e declarando guerra ao resto do continente...
 

obwan

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Argumentos? Justifique sua resposta.
É sobre muita coisa, vou tentar te dar uma ideia sobre o que eu penso das suas sugestões.

Primeiro: Você quer propor o jogo proibir/restringir estratégia de jogo, cara multi aliança é uma estrategia de guerra, goste você ou não, colocar x ally e y PNA vai restringir liberdade de estratégia.
Segundo: Tribal wars é um jogo de time, sua sugestão de acabar com reposicionamento de aldeia não tem sentido, quer dizer q se eu tiver interesse de entrar no mundo depois de um tempo ao lado de algum amigo não posso? Você se preocupa mais com multi, porém acaba esquecendo dos jogadores
Terceiro: Sem sentido uma tribo ter buff por pouco remanejamento, isso já vai beneficia pre-made, visto que tribos que se criam no mundo mesmo, expulsa muitos moitas no começo do game

Os outros 2 pontos citados concordo.

Minha opinião: O jogo poderia arruma alguma forma de incentivar lider e conselho de tribo, para despertar mais interesse em players em participar disso, esse jogo ensina muita coisa sobre liderança até para a vida real mesmo, e despertando isso acredito que podemos ter mais gente interessada em proteger uma TAG do que ficar entrando em TAGS já existentes. (Se vai funcionar? não sei. Mas acho que tem que se partir disso, de players e não de proibições do jogo)
 

Igor Kalosh

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@netin94

Multi aliança é diferente de multi família. Aliança é quando há líderes distintas buscando um interesse diplomático comum. Diplomacia é o equilíbrio das forças. Quando ambas as partes compreendem o potencial do outro.

Família não é aliança. Família é uma tribo que está sob administração direta de uma tribo principal. Família não é aliança, família é uma tribo que excede a quantidade limite de membros.

Mundo 101 | 50 jogadores por tribo

12 TRIBOS SPAM É IGUAL A 600 MEMBROS

Mundo 100 | 80 jogadores por tribo

12 TRIBOS DA PLAY/UTW É IGUAL A 960 MEMBROS

Você considera justo e competitivo essa interferência direita? Isso não é estratégia. É aglomeração de Noob e jogadores frouxos.

O tribal não é um jogo de time, é um jogo de tribo. Onde um jogador é um vassalo e o líder da tribo é o suserano. Ao entrar numa tribo você faz um contrato social com os termos legais que foram construídos na tribo. Esse sistema de reposionamento é horrível porque cria essa questão de amizade é mais importante que o jogo.
O pessoal tem que começar a noblar amigos se for necessário e deixa esse negócio de "eu tenho mais amigos, vou chamar todo mundo para perto de mim, vou criar um escudo seguro, onde eu colocarei minhas multis e jogadores que estão fora da panela pra noblar depois". Tem muito jogador estrela que faz isso.

Nós primeiros mundo você escolhia a região: norte, sul, leste e oeste. As tribos tinha que coordenar uma horário para todo mundo cair determinada região. Esse reposicionamento de aldeias só forma panelinha, escudo de líderes e jogadores estrelas, multi contas no miolo e isso prejudica quem cai normalmente no meio da panela de noobs.

Com relação ao buff, de fato, a tribo que fizer menos remanejamento vai privilegiar uma made. Mas vai melhorar a relação jogado x tribo. Isso vai estimular o compromisso do jogador com a tribo e a tribo com o jogador. Atualmente, um jogador só precisa sair de uma tribo e se convidado para outra tribo da família. Isso precisa ser revisto. As tribos de mass recruit vão perder xp por ter uma rotatividade real, mas as tribos que tem 600 membros vão organizar a transferência para não perder xp. É preciso melhorar esse sistema de pontuação.


Por fim, não precisa incentivar as pessoas a serem líderes. A própria necessidade e disponibilidade do jogador vai colocar jogadores nessa posição. Eu sempre fiz parte da liderança nos mundos que joguei.

Family Wars nada mais é que aglomeração de jogadores que não querem jogar Tribal Wars.

@Homem das Neves

Nos mundos antigos existiam academias, mas não era algo confiável porque o meio de comunicação era por mensagens privadas. O MSN, o raidcall e o Facebook era comum apenas na tribo principal porque não havia confiança nas tribos secundárias. Não existia um elo forte ou uma interferência real na administração da academia. Era muito comum as academias dá errado pelo fato da comunicação ser ruim.

Hoje toda comunicação é rápida e direta. A comunicação acontece via Discord, whatsapp, meet entre outros.


Uma coisa que temos que considerar é que os mundos antigos havia 99 continentes. Ter academias não impactava tanto porque todos Continentes tinham guerras. Um tribo poderia ter de 15 a 20 front fácil. Mas não tem necessidade uma tribo começar com 5 a 10 tribos e dizer que são bons desse jeito.

Isso daí está acabando com o jogo. Se os líderes não tem "c...", que o suporte tome essa medida enérgica para obrigar essa galera a jogar tribal Wars. Ter 600 jogadores numa tribo no começo do jogo não mostra habilidade nenhuma.
 

Dark Philosopher

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Cara, essa é uma questão complicada.

Definitivamente o conceito de família mudou. Nos primeiros anos de jogo, tinha-se a principal e a academia, e a família era com tribos dos outros continentes. Hoje, fazem-se 10 tribos todas no mesmo continente. A legend no 99 estragou o mundo com a fusão das tops no início com a família mundial. Mas isso é reflexo do que o jogo se tornou.
Muitos fatores contribuem para a disseminação das famílias, alguns envolvendo ilegalidades e jogo sujo:

1. Desistências que precisam ser substituídas
Antigamente tínhamos aquela ideia de que formaríamos uma tribo com 50 amigos, e iríamos com eles até o fim do mundo. A realidade mostrou o contrário. Quando abre um novo mundo, vários vão embora. Os que não se desenvolveram bem, ou não gostaram do caminho que estão indo também vão embora também. E muitos vão desistir por motivos particulares. Hoje em dia, a desistência é num nível muito maior. Não é irreal supor que das 10 tribos, pela desistência natural, sobrarão só 3 ou 2. Aí a filtragem com critério tira a tribo final.

Agora veja o que aconteceu comigo na no br31: formei uma tribo com 50 excelentes jogadores, vencemos a guerra e dominamos o continente, mas, após isso, eu tinha só 15 jogadores ativos. Como poderíamos continuar?

Ou você vai recrutar membros sobreviventes das tribos vencidas, ou vai ter que fazer fusão. Isso é melhor do que vir com família estabelecida no início e afunilar? Eu acho que recrutar um monte do início e afunilar é mais correto do que recrutar ex inimigos e fazer fusões depois.

Os líderes de tribos já sabem que a desistência vai acontecer, então têm a ideia de criar esse "exército" de jogadores e afunilar já pra evitar isso.

2.Fusão de contas
Muitos jogadores começam com contas particulares e depois fundem as contas e jogam de co-play quando tem muitas aldeias. Antigamente isso não era pré-planejado - simplesmente 2 jogadores estavam cansados de administrar tantas aldeias e decidiam se juntar. Mas hoje em dia os jogadores já começam no mundo prevendo que isso vá acontecer, e muitas vezes já tem os co-players com quem fundirão as contas pré-definidos. Então quando a média de aldeias por jogador começar a aumentar, o número de players do mundo vai começar a baixar bastante com as fusões que vão acontecendo.

Assim, o líder já prevendo mais esse fator, saberá que o número de player's baixará e que precisa de outros para ocupar seu lugar.

3. Noblagem pré-planejada dos desistente
Raciocínio simples: quanto mais jogadores na família, mais aldeias de graça você ganha dos desistentes. Mesmo que a tribo esteja perdendo a guerra, uma panelinha, normalmente da liderança, vai estar sempre crescendo até o top. Eu já conheci jogadores que era top1 de servidor só noblando os desistentes da própria tribo. Quase sempre o jogador deixa a disposição do líder decidir quem fica com as aldeias.

Assim, o líder vê vantagem em ter mais jogadores, pois ele próprio vai ganhar mais aldeias de graça, e ele terá também como recompensar os melhores jogadores com aldeias de graça.

4. Expulsão pré-planejada
Com a funcionalidade de poder ver as tropas e comandos dos jogadores, isso virou comum. Os líderes fazem recrutamento em massa atirando para todo lado. Se, na sorte, vier um jogador com tropas e que auxilia a tribo, ótimo. Se o cara não tiver tropas e não ajudar, como o líder sabe as tropas dele, distribui as aldeias entre os jogadores em volta, expulsa (usando o argumento de ele ser noob e não ajudar) e noblam. Muitos jogadores são simplesmente recrutados para possivelmente virar comida depois.

5.Multi contas
As multis também são colocadas em outras tribos da família, ou até na mesma, para ficar seguras. Depois de um tempo as multis se fundem com a principal. Assim, mais um fator para baixar o número de players.

6. Compra de contas
Os jogadores que querem terminar o server no top1, depois de um tempo, começam a comprar contas de colegas (às vezes até de inimigos). Também já conheci vários que chegam no top com compra de contas. Mais um fator para baixar o número de players até o final.


Desse modo, os líderes dessas tribos provavelmente tem em mente que desses 800 ou mais jogadores só vão ter 50 possíveis vencedores no final, considerando todos esses fatores que diminuem o número de players.

Lembrando que multicontas, coplay e compra de contas em um mesmo mundo são proibidas. Então essa popularização das famílias também é em muito culpa da desonestidade dos jogadores e da ineficiência do suporte em banir os que jogam sujo. Eu penso que temos esses outros problemas que devem ser resolvidos antes para depois revermos a questão da família.
 

You Lose ?

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muito didática essa separação dos problemas que causam esse número alto de famílias.

pra além das medidas sugeridas aqui, acho que ajudaria se nós (jogadores) fizéssemos um mundo com acordo de cavalheiros, pré definido, combinando de não fazer essas famílias gigantes... mas não sei se tem mais gente pra bancar uma coisa assim, gente suficiente pra fazer mais de uma tribo
 

-RiPaDo By Sasuke Wars-

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muito didática essa separação dos problemas que causam esse número alto de famílias.

pra além das medidas sugeridas aqui, acho que ajudaria se nós (jogadores) fizéssemos um mundo com acordo de cavalheiros, pré definido, combinando de não fazer essas famílias gigantes... mas não sei se tem mais gente pra bancar uma coisa assim, gente suficiente pra fazer mais de uma tribo

Ter tem, só ter coragem, mas a maioria não quer brigar, dentro dessas grandes tribos tem vários líderes que estão lá para não se enfrentarem.

Acredito que precisa sim de um incentivo do TW para eles assumirem, tipo o líder da tribo que ficar no top ODA no 1° ganha 1k de pp e os com maiores ODA ganham 100 cada

Tipo isso, um "speed a longo prazo" kkk
 

ImBruces

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Sou contra esse negócio de academia e família tbm, coisa de noob que quer noblar bbs em mar azul e depois noblar inativos e jogadores que vão parando na própria família. Devia ser proibido mesmo, só devia poder ally e pna, mas sem poder ficar mudando toda hora.
 

bigorna

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quem acha que como está é legal , não jogou br1 ao br3 . incompetentes . veja o caso da "familia DWARF" e da "família FÙRIA" , cena vivenciada por mim . os ADMs das tribos dizem assim . este k é meu e este k daí é seu . em seguida excluem os seus jogadores que não estão no k escolhido e os deixam ser noblados pela outra tribo . isto é jogo ? isto tem algo de moral ? e vocês que aceitam fazer parte destas "famílias" e as demais que estão por ai . lembrem do famoso lema do filme highlander : No fim , Só pode haver 1 . No caso , só 1 trbo será vencedora . quando vocês se submetem a vontade de outros adms , a tua derrota é certa . e falar que depende dos jogadores que ai estão hoje , é concluir que a essência do tribalwars acabou .
 
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Igor Kalosh

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quem acha que como está é legal , não jogou br1 ao br3 . incompetentes . veja o caso da "familia DWARF" e da "família FÙRIA" , cena vivenciada por mim . os ADMs das tribos dizem assim . este k é meu e este k daí é seu . em seguida excluem os seus jogadores que não estão no k escolhido e os deixam ser noblados pela outra tribo . isto é jogo ? isto tem algo de moral ? e vocês que aceitam fazer parte destas "famílias" e as demais que estão por ai . lembrem do famoso lema do filme highlander : No fim , Só pode haver 1 . No caso , só 1 trbo será vencedora . quando vocês se submetem a vontade de outros adms , a tua derrota é certa . e falar que depende dos jogadores que ai estão hoje , é concluir que a essência do tribalwars acabou .

O sentindo é esse. Criar condições de jogo e conflitos reais. O que ocorre hoje é manipulação da dominação de um Continente. Exclusão de jogadores sem motivos reais. Noblagens de jogadores que estão fora da panelinha, etc.

Eu gostaria de sentir o prazer de estar jogando Tribal Wars como era antes. Todo mundo se enfrentando, tudo mundo honrando a sua TAG, todo mundo lutando até onde fosse possível. Surgimento de novas tribos e líderes no decorrer do mundo.

No entanto, a cultura de jogadores e líderes só contribui para a falência desse jogo.

É preciso que a conquista seja através do Machado e não através de famílias. Por isso, é necessário criar slot de diplomacia e limite de compartilhamento de reservas para movimentar o jogo de novo.

Quando não existia o sistema de reservas, tudo era reservado no fórum, nem claim existia. Logo, não era confiável manter várias tribos. Hoje todo mundo se conhece, mas antes a amizade e confiança demorava para ser construída porque era muito difícil você encontra um mesmo jogador em outro mundo numa fase avançada. Quando não existia o recurso de convidar para o lado e reposicionar aldeias a quantidade de multis era muito menor, o pessoal fazer multi conta para usar no mercado, a relação de venda e compra poderia ser 1:2, após colocarem 1:1 melhorou bastante. Mas voltou a piorar com os mundos de pps (que nem deveria existir esse sistema p2p).

Por isso, defendo a ideia que é preciso estimular a guerra ao invés desse sistema de famílias ridículo que criaram.

Ter 10 tribos numa TAG não é tribo, é uma ofensa ao jogo.
 
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Degradê

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Eu tenho o mesmo ponto de vista do amigo @Igor Kalosh e de tantos outros, e por diversas vezes ja me indignei de perceber que por causa desses Mass é que esta impedindo de surgir novas Tags que se destaca. Mas minha indignação é mais com os players, lideres que aceitam ir para outras tags, em vez de juntar uma galera e criar a sua própria! Mas acho que o TW não deve interferir nisso, isso é dos jogadores, o Mass para mim é um tipo de estratégia como qualquer outra... Não tem o que fazer. A mentalidade dos players que devem mudar.
 

irius

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@Igor Kalosh
Vc tava indo bem na sua argumentação... porém quando começa a ofender quem não tem o mesmo ponto de vista que você, ai complica discutir.

Mas vou ignorar suas ofensas e colocar meu ponto de vista:

1- Mesmo sem uma diplomacia habilitada in-game, famílias continuariam a acontecer. Posso falar exatamente por estar em uma das tribos referenciadas por você. O que acontece é que essas mades vem de mundos anteriores e são amigos ou colegas. Não necessita de ter uma cor azul clara ou roxa no mapa para evitar formação... vai continuar acontecendo. Por isso a ideia dos slots seria pouco eficiente.

2- Vc está olhando para uma config atual do mundo, mas se acompanhou outros mundos e essa config que você sugeriu fosse habilitada, acabaria com as tribos de centro, pq tem front por todos os lados. As mades normalmente fazem a criação das contas com algum delay de inicio do mundo. Isso só desestimularia ainda mais novos jogadores ou jogadores sem pré-made formada.

3-Vai da característica de cada jogador a forma de jogar. Concordo q tem muito do que chamamos de "moita", mas em todas as tribos. Mas também tem os que vão para o front.

4- Acredite, quando vc faz amizades, não se importa se estará na lista de fechamento ou não. Até mesmo pq, in-game, isso não é reconhecido (as recompensas, reconhecimentos proporcionadas pela própria inno) são pífias. Então importa mais saber no grupinho do whats o que aconteceu do que a medalha.

5- Esses mundos criados durante a quarentena tem uma característica atípica. Muita gente só está jogando devido a quarentena. Assim que acabar, o numero de jogadores ativos (em todas as tribos, sejam mades ou não) cairá consideravelmente.

6- Quem é raiz, sabe que TW mudou. Torre, igreja, sprint com pp´s... Tem coisas que da pra se adaptar (tais como torre e igreja), mas o estilo pay-to-win que ficou o TW matou muito da estratégia. Outra coisa é que nos mundos iniciais, as tribos eram bem maiores (120 a 150 membros). A própria diminuição de players por tribo incentiva a criação de familias

7- Posso tomar um ban temporário aqui no forum por essa parte, mas claramente verificamos (qualquer um sabe) infrações as regras sendo executadas claramente (com mais enfase em bot´s, pushing e multi) e uma fraca atuação da inno para banir esse tipo de comportamento. Com isso, muitos endurancers perderam o gosto pelo jogo... Dai vc acaba vendo esse tanto de famílias acontecendo muitas vezes pq jogadores só vem pra ter contato com amigos de outros mundos. Uma atuação mais forte nesse sentido acrescentaria muito ao jogo.

8- Concordo contigo quanto ao reposicionamento. A opção de escolher em que direção do mundo cair propiciava muito mais lutas

9- Quando for criar um conteúdo assim, evite ofender quem não tem a mesma opinião que você. Acrescenta muito a discussão e mostra que está aberto ao diálogo.

10- E fechando a minha lista... Eu concordo que o fabricante deveria rever algumas formas de incentivar novos jogadores. TW caiu muito em numero de jogadores. Antigamente, vc tinha todos os 100k´s ocupados... hoje, sabemos como ficam os mapas...

Não tenho problema nenhum em argumentar ctg ou com quem quer que seja, só seja um pouco mais cuidadoso em suas palavras
 

Otakiram

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A minha sugestão é:

- Quantidadde de 80 jogadores por tribo
E porque não fazer que cada tribo tenha 200 players? Pelo menos reduzia drasticamente o nº de tribos criadas.
Não resolvia o problema, mas ajudava a amortizar a questão...

Outra solução? Que tal ... só era permitido a criação de tribos após o servidor ter 30 dias de jogo? Aposto que os recrutamentos seriam bem mais escolhidos, sem aquele mass recruit caótico que fazem no inicio do mundo.

Jogo desde o mundo 1, e lembro perfeitamente que nos primeiros meses os jogadores já iniciaram essa questão de família...já havia família com 8 tribos, não é muito diferente do que acontece agora.

A questão é, maturidade dos líderes influenciam maturidade dos jogadores.
Não criei tribos vencedoras mas criei tribos unitárias, sem academia ou família...e garanto que a diversão é completamente diferente e todos os jogadores que ensinei e joguei ficaram bastante satisfeitos com esse modo de jogo. Apenas é desmotivante lutar com uma familia de tribos, onde os recursos abundam...mas não deixa de ser um jogo divertido dessa forma. Ensina e obriga os jogadores a serem melhores.

Quando o server era muito inexperiente, era fácil uma só tribo de veteranos prevalecer sobre outras dezenas. Mas aqui a qualidade p/ jogador aumentou, isso parecendo que não agrava esta questão.

Mas 100% apoiado +/-
 

Lanza

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cara, negócio é que antes tinham famílias de 10 tribos em um mundo com sei la, 1000 continentes

hoje em dia tem famílias de 10 tribos em um mundo com 4-8 continentes

o problema disso é o bando de cagão que ta jogando esse jogo
 

Death Sorcerer

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Os jogadores evoluiram suas formas de jogar, as estratégias evoluiram, mas o modelo do game não evoluiu e continua basicamente o mesmo do mesmo, Concordo com o criador do tópico, sempre se deve dificultar os métodos que os players criam para ganhar afim de deixar o jogo sempre competitivo.

Quantidade nunca deve superar a qualidade!
 

Igor Kalosh

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So tirar reposicionamento da aldeia para perto de amigo ja era um grande avanço

Cara, se tirar o reponsicionamento da aldeia o jogo vai melhorar de maneira imensurável.

- Vai quebrar a aglomeração de players e multis,
- Vai necessitar um horário marcado para todos logarem no mundo afim de preencher determinada borda do mapa.
- A densidade de tribos em um determinado ponto do mapa não será possível.
- A sobrevivência de um jogador e de uma tribo terá importância mediante o recrutamento no jogo.
- A conjutura do jogo permitirá o desenvolvimento de novas tribos e líderes.
- Ninguém ficará criando escudos no jogo tal como ocorre nos mundos atuais.


Os mundos atuais são pequenos. As tags estão saturadas dos mesmos jogadores e usam as passagens por vários mundos com justificativa para ter diversas tribos sob sua interferência direta. Atualmente, os jogadores não sabem a diferença de jogo e de amizade.


Eu sempre defendi o fim do reposicionamento. Repocisionamento é um dos principais problemas de multicontas e influência na política das tribos que criam várias tag. Tw bom é tribo x tribo. Se os jogadores mudaram essa cultura do tribal wars, é melhor deixar a porrada comer solta sem que a quantidade seja um fator de vitória.
 
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